We Are The Dwarves

napisany przez dnia w Recenzje
zamknij [x]

We Are The Dwarves

Trzech Krasnoludów, nieubłagany los, bezlitośni przeciwnicy… Ci z Was, którzy już w 1992 grali w gry mogą kojarzyć podobną sytuację, tym razem jednak serwowana jest w pełnym trójwymiarze. Witamy w We Are The Dwarves.

Whale Rock Games serwuje nam RPG z elementami strategii, gdzie w świecie uchwyconym izometryczną kamerą przemierzać będziemy plansze pełne wrogów i problemów… i nie do końca wiem jak zacząć następne zdanie, bo logiczną i oczekiwaną kontynuacją myśli byłoby „dopiero łącząc umiejętności naszych bohaterów będziemy w stanie przejść dalej” czy „te jednak stanowią trzon gry i źródło głównej satysfakcji czerpanej z rozgrywki”… niestety dziś nie będzie nam dane napisać ani prostej, ani szybkiej recenzji, usiądźcie wygodnie i słuchajcie cierpliwie.

Fabularnie We Are The Dwarves nie pnie się bynajmniej na wyżyny ambicji, nasi bohaterowie rozbijają się w bliżej nieznanym miejscu, przy której to okazji zostają również rozdzieleni. Oczywistym priorytetem staje się więc dla nich odnalezienie współtowarzyszy i wydostanie się wspólnie z tego nieprzyjaznego im miejsca.
Mechanicznie jest to idealny moment, aby skupić się na każdym z Krasnoludów z osobna, pokazać co potrafią, jak wykorzystywać to w praktyce, jak traktować każdego z nich jako osobny twór i członka zespołu. Mamy więc Smashfista, który dzierży dzielnie dwa topory, którymi niczym berserker siecze przeciwników na lewo i prawo, jest on diabelnie skuteczny w zwarciu, jednak przy potyczkach z łucznikami staje się niczym więcej niż celem. Dalej jest Forcer, wyposażony w strzelbę potrafi nie tylko walczyć zarówno w zwarciu jak i na większe odległości, ale i siła jego wystrzału często spychać będzie przeciwników w przepaść, kończąc ich żywot. Gdyby i tego było mało, zawsze dobrze rzucony granat jest w stanie pomóc w trudnej sytuacji. Wreszcie mamy Shadowa, który odpowiada za skradanie się, sprawdzanie terenu i cichą eliminację przeciwników. Potrafi on szybko przeskakiwać między wyznaczonymi kępami chaszczów i innymi, wyznaczonymi wcześniej kryjówkami, a gdy tych zabraknie, dobrze rzucona bomba dymna stworzy tymczasowo nową kryjówkę.

Skoro już wszyscy się znamy, możemy przejść do samej gry. Tu niestety zaczynają się problemy. Od strony audio głosy postaci nie przypominają profesjonalnych aktorów, ale też słyszałem dużo gorsze wykonania. Szczęśliwie i tak jest ich bardzo mało, postaci są małomówne i wolą czynić niż gadać, osobiście pasuje mi to jak najbardziej. Oprócz części mówionej mamy też muzykę, która… jest, naprawdę ciężko więcej się nad nią rozwodzić, nie sądzę, że ktokolwiek po paru godzinach gry w We Are The Dwarves otworzy Internet celem poszukiwania OST z tego tytułu. Coś pogrywa, często w ogóle jej nie słychać, czasem wydaje się, że to tylko losowe głosy otoczenia. Nic specjalnego.

Graficznie Xbox One (bo na tej platformie dane mi było ograć tytuł) widział zdecydowanie lepsze gry, obiekty często nie mają prawie żadnych detali w teksturach i przypominają bardziej rozciągnięty gradient niż dopieszczony element, to jednak widoczne jest głównie w momentach, gdy z jakiegoś powodu (najczęściej błędu kamery) widzimy coś z bliska, bowiem lwią część gry spostrzegać będziemy z oddali, nie wpatrując się w szczegóły. Problemem może tu być wielkość czcionki i niektórych elementów GUI, które wydają się nie tylko zadziwiająco małe jak na grę, która ogrywana będzie z poziomu kanapy, ale też wręcz niepotrzebnie małe, bo miejsca w których te elementy występują zawsze wydają się mieć bardzo dużo wolnego miejsca dookoła siebie. Nie zdziwiłbym się, gdyby niektórzy ludzie musieli grać bliżej telewizora, niż to zwykle czynią, właśnie przez ten problem. Sam miałem pewną trudność z przyswajaniem tekstów w tempie, do którego przywykłem. Gdy już siądziemy bliżej, widzimy lepiej niedociągnięcia graficzne gry. Też nie zrozumcie źle, nie jest tak, że We Are The Dwarves to gra brzydka, jednak różnica między miejscami gdzie elementy są zrobione dobrze a tymi, gdzie tak nie jest, jest tak duża, że nie można już pobłażliwie powiedzieć „hej, to indyk, trzeba pewne rzeczy zrozumieć”, a należy dopatrywać się albo braku budżetu na szlifowanie gry, albo wręcz braku chęci ku temu.

Odnośnie rozgrywki – produkcja składa się z szeregu plansz, w których najczęściej będziemy musieli doprowadzić naszych bohaterów do wyjścia znajdującego się na drugim jej końcu. Samo w sobie byłoby to jednak na dłuższą metę monotonne. Pojawiają się więc co chwila specjalne modyfikatory, typu – zabij przywódców zanim ci opuszczą planszę; przedrzyj się przez bazę wrogów pozostając niezauważonym; uwolnij jeńców, itd. Powinno być to coś, co urozmaica rozgrywkę, coś co wspomnimy jako pozytywny jej aspekt. Tymczasem prawda jest taka, że z każdą nową komnatą pod nosem mruczałem „co tym razem?” poprzedzone serią określeń i wyrazów mego aktualnego psychicznego stanu, których nie wypada przytaczać w publikacji.
Czemu? Postawmy jedną sprawę jasno – We Are The Dwarves jest grą trudną, w Internecie widziałem nawet określenie „Dwarf Souls”, niestety o ile rozumiem logikę stojąca za tą wypowiedzią, to tytuł do którego się ona odnosi jest zupełnie inna niż tego recenzowanego. Jeśli tworzymy produkcję, która w zamierzeniu jest trudna, powinniśmy mieć dużo wiary w naszą umiejętność jej dobrego zaprogramowania. Pamiętam, gdy za czasów pierwszych PC i Amigi, tworzyliśmy z bratem plansze w grze platformowej, której nazwy nie potrafię już przytoczyć, nie jest ona jednak istotna. Tworząc planszę naszą myślą przewodnią było stworzenie jak najtrudniejszego zadania dla osoby, która miała się z nią zmierzyć. Nasza radość czerpana była z każdej porażki brata. Łatwo się domyślić, że zabawa ta nie trwała długo, bowiem nie wzięliśmy pod uwagę najważniejszego – jeśli odbiorca nie będzie miał z tego przyjemności, traci on tym samym główny powód spędzania z nią czasu.

We Are The Dwarves jest trudne, na poziom tej trudności sprowadza się jednak kumulacja zamierzona przez twórców, jak i niedociągnięcia samej mechaniki. Ile razy umierałem tylko dlatego, że nie mogłem strzelić tam, gdzie chciałem. Tytuł oferuje tu dziwne połączenie automatycznego namierzania wrogów z możliwością manualnego sterowania, które wciąż „przyczepia” się do najbliższego oponenta, tym samym czyniąc strzelanie przed kogoś praktycznie niemożliwym, co jest o tyle dziwne, że np. Shadow ma umiejętność spuszczania gradu strzał, którą nie da się trafić w biegnącego wroga, albowiem w momencie, gdy te zaczną spadać na ziemię, nasz przeciwnik jest już poza ich zasięgiem, logicznie więc chcemy celować trochę przed niego prawda? Niestety do dziś nie udało mi się tego uczynić.

Nie pomaga też fakt, że stałej liczby klatek tu nie uświadczymy. Ponownie nie mógłbym zliczyć ilości razy, gdy ekran Game Over pojawiał się tylko dlatego, że podczas celowania produkcja nagle stwierdziła, że 6FPS to idealna liczba klatek, której powinna się trzymać. Niestety takich momentów jest dużo więcej niż chciałbym tolerować i co dziwniejsze, nie wydawała się ona połączona z ilością obiektów na ekranie, czasem nawet w pustych lokacjach gra potrafiła polecieć kompletnie w przepaść z wydajnością, żeby tylko parę minut później nie mieć żadnego problemu przy walce z dziesiątkami wrogów. Wspominając Game Over nie mogę też pominąć bardzo dziwnej decyzji odnośnie animacji śmierci naszych bohaterów – a mianowicie jej braku. Przy czym żaden z krasnali nie umiera od razu, spadek HP do zera jedynie ich ogłusza i daje dość długi czas, w którym inny z towarzyszy może podbiec i podnieść przyjaciela, jednak wcześniej trzeba oczyścić teren i przyczynę owego stanu HP, inaczej podzielimy jego los. Są jednak momenty, gdzie umieramy od razu, bez możliwości wskrzeszenia/podniesienia, w takich wypadkach ekran Game Over wyskakuje momentalnie, nie dając nam nawet możliwości zobaczenia co poszło nie tak i wyciągnięcia wniosków, co bywa szczególnie problematyczne w miejscach, gdzie sterujemy tylko jednym Krasnoludem. W praktyce wygląda to tak, że w środku walki decydujemy się na jakieś zagranie taktyczne, kierujemy się ku jego wykonaniu i… Game Over. Ale jak to? – mieliśmy jeszcze pół HP, nie staliśmy obok żadnej przepaści, wszystko było ok, co więc się stało? Niestety możemy się jedynie domyślać.

Tak więc mamy trzech bohaterów z różnymi umiejętnościami, którzy powinni radzić sobie lepiej w różnych sytuacjach, prawda? Praktyka wygląda tak, że najczęściej wysyłamy Shadowa na zwiad, starając się po cichu zabić jak największą ilość wrogów, a gdy ci nas zauważą wracamy do reszty towarzyszy, żeby razem stawić czoła nadchodzącej fali wrogów. Gra oferuje stożki pola widzenia przeciwników niczym w Commandos, aby wspomóc skradanie się Shadowem, z jakiegoś jednak powodu stożek wyświetlany jest naraz tylko dla jednego przeciwnika i to tego najbliższego, co w praktyce przekłada się na to, że cała mechanika jest praktycznie bezużyteczna. Co z tego, że obejdziemy jednego wroga, podczas gdy trzech innych patrzy na nas i wywołuje alarm.
Ponadto każdemu z Krasnoludów możemy ustawić tryb zachowania, gdzie może stać w miejscu choćby nie wiadomo co, atakować wrogów tylko w swoim zasięgu lub bić wszystko wokół i gonić uciekających przeciwników, nawet przez bagna… w których zginie… Game Over.

Czasem w kupie siła jak to mówią, naciskamy przycisk w dół na krzyżaku wybierając pozostałych Krasnoludów (swoją drogą tutorial w ogóle nie wspomina o tej opcji, ani na przykład o możliwości obracania kamery, którą odkryłem po kilkunastu planszach…) i idziemy w bój. Idziemy niestety jest tu prawidłowym określeniem, bo póki każemy reszcie pobratymców iść z nami, to decydują się oni nie walczyć, dopiero powrót do trybu jednego bohatera uruchamia ich wątłe AI. Niby nie tak wielki problem, ale ilość takich rzeczy jest tutaj głównym problemem.

Zamierzenia były ciekawe, egzekucja pozostawia bardzo wiele do życzenia. Po dwóch godzinach rozgrywki grałem dalej już tylko z poczucia obowiązku i jedyne, czego tytuł mi już dostarczał to kolejnej dozy frustracji. Szkoda, bo widzę potencjał, który w tej produkcji był. Niestety nie znalazł on przełożenia na produkt finalny i tak dostaliśmy grę irytującą przez tak oczywiste błędy, że pozostaje się zastanowić, co robił dział QA i czy taki w ogóle istniał.

Zalety

  • Zróżnicowanie zadań

Wady

  • Niedopracowane machaniki
  • Spadki FPS
  • Niepełny tutorial
  • Nieuzasadniony poziom trudności
4

Autor: RyJek

(Pan) Naczelny 1ndie World i współtwórca GRM Radio. Tworzeniem (i prowadzeniem) stron zajmuje się od ponad 15 lat. Zawsze odczuwa, że powinien tworzyć jeden projekt więcej i ogrywać jeszcze jedną grę. Wielce uwielbiany i skromny przywódca ludzkości.

1ndieWorld

Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem…

Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat.

Zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby pomóc naszym użytkownikom odkryć magię indie. Pierwszy w Polsce serwis, poświęcony wyłącznie produkcjom niezależnym – 1ndie World – jest jedyny w swoim rodzaju, stawia na uczestnictwo, pobudza do działania, odświeża umysł.

Twitter

@CatLogicGames Looks awesome :)
Nighthaw-X3000, czyli powrót do przeszłości w wielkim stylu :) https://t.co/WBYmK5eTu4
RT @Powerhoof: Crawl 1.0 live now on Steam! Full launch trailer: https://t.co/YYLHGIH7gP Store page: https://t.co/ThpjwI2kWO Thanks so m…