Nie będzie ufol pluł nam w twarz, czyli Too Angry to Space

Nienową praktyką wśród niezależnych twórców gier wideo jest tworzenie produkcji nawiązujących do klasyków swą oprawą audiowizualną i mechaniką rozgrywki. Jest to, jak by nie patrzył, żerowanie na nostalgii, ale jeśli w efekcie otrzymujemy świetne gry, ja nie mam nic przeciw temu. Na ten sam krok zdecydowali się nasi rodacy ze studia AK84C. Czy udało im się odnieść sukces? No cóż, odpowiedź jest… problematyczna.

TooAngryToSpace_2016_08_09_19_44_02_839

Grę rozpoczyna krótkie, komiksowe zarysowanie fabuły. Dowiadujemy się z niego, że zbudowany na wzór i podobieństwo prącia statek kosmiczny został zaatakowany przez kosmitów, którzy szybko przejęli nad nim kontrolę. Podczas mordowania członków załogi nie zauważyli, że w świątyni dumania nad istotą człowieczeństwa rozmyśla niejaki Red Madson, który po wyjściu z głębokiej medytacji i spuszczeniu wody spostrzega co zaszło pod jego nieobecność. Bez zastanowienia rusza do walki najeźdźcą, oznajmiając po drodze oponentom, że w tym kosmicznym domu publicznym pojawił się nowy alfons.

TooAngryToSpace_2016_08_08_21_57_51_633

Klimat tej gry bardzo przypomina to, co znamy z perypetii Duke Nukema i Sama „Seriousa” Stone’a. Główny bohater to twardy jak skała i inteligentny… też jak skała osiłek walczący sam na sam z legionami przeciwników, rzucając od czasu do czasu w stronę przeciwników one-linerami. Szkoda, że głos kompletnie nie pasuje do odgrywanej postaci, a same odzywki przejadają się po 20 minutach, bo jest ich raptem kilka na krzyż. Jednak zanim zostałem tym znużony, zachęciło mnie to do odsyłania w niebyt kolejnych zastępów kosmitów.

A i było kogo w ów niebyt posyłać. Too Angry to Space jest bowiem platformówką mocno nastawioną na posyłanie przed siebie kolejnych porcji ołowiu, nie martwiąc się za bardzo o amunicję, gdyż tej jest pod dostatkiem. Broni mamy 4 rodzaje: pistolet, karabin maszynowy, strzelbę i wyrzutnię rakiet – standard. Szkoda jednak, że deweloperzy na tyle pokochali tę liczbę, że tyle samo stworzyli oponentów. Niby są bardzo różnorodni, ale to mimo wszystko trochę bieda.

TooAngryToSpace_2016_08_09_19_42_07_555

W tej produkcji, niczym w klasycznych trójwymiarowych strzelaninach, biegamy po całym poziomie w poszukiwaniu różnokolorowych kluczy, otwierających nam drogę do upragnionego wyjścia. Na ścieżce tej znajduje się jednak mrowie kosmitów do zatłuczenia. Na szczęście z pomocą przychodzi nam tu tytułowa złość kumulująca się z każdym kosmicznym truchłem na naszym koncie. Gdy pasek wypełni się do końca możemy aktywować na pewien czas furię, która zwiększa zadawane obrażenia i ilość wystrzeliwanych pocisków. Ta opcja jest również panaceum na walki z bossami. Walki z nimi to właśnie żmudne ciułanie wkurzenia, które po uwolnieniu pozwala na przerobienie ważniaków na gołąbki. Z młodej kapustki. Polane sosem pomidorowym. Całość zajmuje maksymalnie dwa takie cykle (z ostatnim przeciwnikiem uporałem się w ciągu jednego), co bardzo mnie cieszy, gdyż te walki, które winny być perłą w koronie gry, to kompletny paździerz, który nie zasłużył na ani jedno słowo więcej w tym akapicie. Lecimy więc dalej.

TooAngryToSpace_2016_08_08_22_00_45_019

Największą bolączką jest brak doświadczenia twórców (wszak jest to ich debiutancki projekt), który widać na każdym kroku. Domyślnym urządzeniem sterującym w grze jest klawiatura. Mówiąc „domyślnym” mam na myśli „grać na padzie można, ale WSZYSTKIE opisy w grze odnoszą się do klawiszy, niezależnie od tego czym się w danej chwili posługujemy, więc komend szukamy na chybił-trafił”. Do zmiany broni wykorzystywany jest zaledwie jeden przycisk, co na dalszych etapach, gdy mamy już na podorędziu więcej niż dwie giwery, mocno utrudnia szybkie przełączanie się pomiędzy pożądanymi pukawkami. Czemu nie ma jak przewijać listy spluw w drugą stronę, w czasie gdy prawie pół pada leży odłogiem?! Autorzy nie do końca też są zdecydowani odnośnie tego, czy kontakt z wrogiem powinien zabijać czy nie. W efekcie, gdy naskoczymy na oponenta, to nic wielkiego się nie dzieje: tracimy małą część zdrowia i podskakujemy lekko do góry. Jednakże, gdy dotkniemy go z każdego innego kierunku zwykle ścięte zostają nam wszystkie pozostałe punkty życia. Panowie, albo rybka, albo co innego. Po to ktoś dawno temu wymyślił krótki okres nieśmiertelności po otrzymanych obrażeniach, żeby nie dochodziło do takich sytuacji. Możecie mi powiedzieć, że to tylko błahostki i to dość łatwe do naprawy. Będziecie mieli całkowitą rację, lecz o to mi właśnie chodzi. Ktoś już dawno temu powinien był się tym zająć, a nie zrobienie tego wpływa bardzo niekorzystnie na przyjemność płynącą z rozgrywki.

TooAngryToSpace_2016_08_09_16_08_44_204

Jest ładna grafika, nie najgorszy projekt poziomów, fajny klimacik, niezła rozgrywka. Wyszedł z tego jednak przeciętniak, który raz-dwa trafi do jakiegoś bundla. A szkoda, bo gdy nie wkurzały mnie jakieś popierdółki, grało się w to całkiem przyjemnie. No nic, czekam na kolejne projekty autorów i liczę na to, że teraz będzie już tylko lepiej.