Gdyby ktokolwiek powiedział mi: robimy klona Diablo w realiach papierowej wycinanki i bez rozwoju postaci, zripostowałbym: zwariowaliście. Jednak nie, to się dzieje naprawdę i Book of Demons to prawdziwa, dostosowana do współczesnych realiów wersja Diablo – czyli slashera o pętaniu się po opętanych podziemiach. Nic to, że wykonana z papieru i podparta kartami. Przyjrzyjmy się pierwszemu (prawie gotowemu) epizodowi Return 2 Games uważniej.

Gra z wczesnym dostępem
Uwaga: Ta dostępna w formie Wczesnego dostępu gra nie jest ukończona i może się zmienić do momentu wydania. Jeśli nie ekscytuje cię myśl o zagraniu w nią w jej obecnym stanie, sugerujemy zaczekać, aż prace nad nią zostaną ukończone.

Założenia serii Return 2 Games

Zamiarem ekipy Thing Trunk było sięgnięcie po największe, najbardziej grywalne produkcje z dawnych lat na PC. Dawnych, to znaczy sprzed jednej, dwóch i trzech dekad (tak, tak szybko płynie ten czas). I dotarcie ze swoimi dziełami do tzw. mid core’u – graczy szukających ciekawszych doznań, niż mają do zaoferowania dzisiejsze produkcje AAA, jednocześnie nie mających aż tak wiele czasu na poważne angażowanie się w trwające dziesiątki godzin konflikty. Czyli takich którzy mają gust, a nie mają czasu.

20160727151318_1

Seria Return 2 Games zabiera nas do uniwersum zbudowanego z papieru, do archiwum wspaniałości cyfrowej rozrywki, na którego postumentach stoi siedem dzieł. Nie wiadomo jeszcze jakich. Wybór Diablo, jako pierwszego reprezentanta owych wspaniałości jest jak najbardziej słuszny. Zerkając w ściągę (hity lat 90. na PC), widzę tu jeszcze miejsce dla Warcrafta (lub StarCrafta), Dooma, Dune 2, Dungeon Keepera, Fallouta, Heroes of Might and Magic i Scorched Earh. Chętnie zobaczyłbym wykonane z papieru Wormsy, Wing Commandera, UFO: Enemy Unknown, albo… The Incredible Machine lub Grim Fandango. A jeszcze lepiej… papierowego Slam Tilta i Franko!

Świetny początek 

Rzeczywiście, świat Book of Demons wystylizowany jest na wycinaną z papieru opowieść. Miasteczko do którego przybywamy to zminiaturyzowana i powycinana z kartek wersja Tristram, ze swoim nawiedzonym kościołem, mędrcem, barmanką, uzdrawiaczem i wróżką. Wydawałoby się, że nie ma co kupować, bo nasz papierowy bohater nie ma kieszeni na ekwipunek. To nieprawda. Nawet papierowego ludzika trzeba leczyć i karmić maną. A zamiast ekwipunku wystarczy mu talia kart. Za to monety zbiera prawdziwe, brzęczące jak te z Diablo. Pierwszy wypad w treningowe podziemia odsłania resztę – wprawdzie świat rysowany jest jak układanka z papieru, ale dźwięki i kształt otoczenia całkiem nieźle kopiują podziemia kościoła z Diablo i nie wyczuwa się w nich ani trochę, że są papierowe.

20160728001322_1

Raczej brzmią i wyglądają jak prawdziwy, izometryczny slasher. Jedynie wrogowie dziwacznie podskakują i po bliskim i uważnym przyjrzeniu się, rzeczywiście przypominają papierowe figurki. Nasz bohater śmiało stąpa po wyznaczonych w podziemiach ścieżkach, nie możemy swobodnie poruszać się, co ma znaczący wpływ na rozgrywkę. Jednak już samo zbieranie fantów i walka są jak najbardziej diablowate. Pewne modyfikacje w sposobie atakowania wrogów (wystarczy wskazać ich kursorem), tylko ułatwiają wycinanie w pień piekielnych zastępów.

Głębiej, niżej, więcej

Była kiedyś taka powieść fantasy dla dzieci o tunelach i ambitnych podtytułach, np.: Tunele: Głębiej. I w sumie o to chodzi w Book of Demons – wleźć jak najniżej się da i nie dać się przy tym usiekać. W wersji Early Access mamy okazje poprowadzić tylko jedną z postaci, dostępnych w finalnej grze: wojownika. Jeśli czerpanie wzorców z pierwowzoru będzie pełne, to czekam jeszcze na czarodzieja i łuczniczkę. Wojownik teoretycznie powinien walczyć wyłącznie w zwarciu, jednak zasięg jego ramion siepacza jest zdecydowanie większy (można to sprawdzić naciskając [A]). Każdy z poziomów podziemi jest generowany – raczej nie ma szans, że wejdziemy na rozpoznany teren podczas kolejnej rozgrywki. Walka jest prosta, jak slasher – wskazać przeciwnika kursorem i dla większego efektu dusić lewy przycisk do oporu, od czasu do czasu unikając ciosów, kiedy nadarzy się okazja do przesunięcia (po wyznaczonej ścieżce) papierowego ludzika.

20160728023126_1

Dla utrudnienia – przeciwnicy mogą poruszać się swobodnie, co więcej: skutecznie blokują nam drogę, czasami utrudniając dostęp do bossa albo ożywczej fontanny. Jeszcze gorzej, gdy oponent uściele nam dróżkę kamieniami albo blokami lodu. Nie na darmo mawiają, że droga do piekła jest wybrukowana ….. (w tym miejscu wstawić: kamienie, truciznę, zastępy demonów, bryły lodu). W całym tym zamieszeniu, podnosimy znajdźki upuszczone przez pokonanych wrogów, otwieramy sarkofagi i przeszukujemy biblioteczki oraz urny, zbierając złoto, doładowania zdrowia i many oraz kompletując pulę kart.

Moc płynąca z kart

To właśnie karty, pracowicie kolekcjonowane podczas eksploracji podziemi stanowią nasz jedyny ekwipunek, poprawiają statystyki postaci i pozwalają pośrednio nosić na sobie zbroję i pomocnicze przedmioty. W grze odnajdziemy cztery typy kart – umożliwiające rzucanie czarów wykorzystują manę, karty przedmiotów można doładować za opłatą u wróżki – służą do przenoszenia fiolek ze zdrówkiem i maną. Karty artefaktów to pasywne umiejętności, chroniące bohatera i pełniące inne, specjalne funkcje. Na rozwój postaci ma wpływ tylko to co trzymamy na ręce – czyli zestaw kart umieszczonych w wolnych slotach (te możemy dokupić u mędrca za odpowiednią opłatą).

20160726235640_1

Podróżując po podziemiach znajdziemy też karty runiczne – najczęściej dwa podstawowe typy, które za pomocą miksera do kart (i za opłatą) pozwolą nam uzyskać cenniejsze odmiany kart – wszystkie (łącznie pięć rodzajów) są niezbędne do podnoszenia statystyk wybranych kart czarów, przedmiotów i artefaktów. Daje to spore możliwości, choć w grze w obecnej wersji jest tylko 29 kart zwykłych, 30 rzadkich i 5 legendarnych. Na ręce maksymalnie możemy trzymać 10 kart. Zabawa w dobranie odpowiedniej puli kart jest świetna, tym bardziej, że karty czarów i przedmiotów są aktywnie wykorzystywane w grze do zadawania przeciwnikom obrażeń i leczenia naszej postaci, oczywiście póki starczy doładowań i many. Podczas rozgrywki zauważyłem dwa dodatkowe zabiegi związane z pulą na ręce – pierwszy łączy się ze specyfiką walki niektórych przeciwników, drugi związany jest z fabułą. Nie zdradzę jakie to wydarzenia, niech będą niespodzianką dla przyszłych graczy.

Mechanika walki papierowego świata

Zarówno odgłosy pojedynków, jak i siła rażenia niektórych przeciwników dadzą nam nieźle po uszach i po kościach (zakładając, że papierowe ludziki mają uszy i kości). W pierwszych podziemiach jest jeszcze w miarę spokojnie, jednak po zastępach prostych do ubicia przeciwników zaraz trafi się fala trucicieli, którzy biegną wprost na naszego bohatera, by zatruć mu zdrówko, bardziej odpornych na ciosanie papierowych demoniszczy (świadczy o tym liczba serduszek nad postacią), albo takich, którzy noszą tarcze, i tą właśnie osłonę trzeba najpierw rozbić (celując kursorem w symbol tarczy), zanim przystąpimy do właściwego siekania papieru. Są i tarcze, które po rozbiciu odnawiają się. Jakby tego było mało – niektóre z pajęczaków mają tendencję do rozmnażania się po ubiciu na mniejsze i bardziej zaciekłe, napotkamy i takie stworzenia, które celnym atakiem potrafią nas na chwile zamrozić (spowolnić) lub oszołomić. W drugiej sytuacji – ekran zamazuje się, a my musimy jak najszybciej wskazać myszą gwiazdki i tym samym ocucić bohatera.

Niektórzy z wrogów, podczas wykonywania jakiejś magicznej sztuczki wchodzą w wyższy stan skupienia – jeśli dostrzeżemy taki moment, wystarczy przytrzymać przycisk na ikonie, by zdekoncentrować i zaraz potem ubić przeciwnika. Podczas pojedynków z bossami walka podzielona jest zazwyczaj na kilka faz, a przywoływanie miniony trzeba często ukatrupić rzed właściwym celem, bo dają one nietykalność swojemu przełożonemu. Biorąc pod uwagę fakt, iż nasza postać porusza się wyłącznie po wyznaczonych ścieżkach (a demony nie!), jeśli któryś z pomocników wyjdzie poza nasz zasięg, a drogę zablokuje nam nietykalny boss, może być krucho. Niekiedy musimy zmierzyć się z przeciwnikiem, którego zranimy tylko wtedy, gdy nasz bohater znajduje się wewnątrz wyznaczonej okręgiem strefy. W samej walce przeszkadzały mi tylko dwa elementy –  podczas potyczki z bossem pasek jego marnego, nieubitego jeszcze żywota zajmuje sporą część ekranu, przesłaniając niektórych przeciwników – w takiej sytuacji ciężko odnaleźć i trafić np. w tarczę, albo odszukać symbol skupienia wroga.

20160728030220_1

Podobnie wróg, który usadowi się tuż przy wejściu lub wyjściu z poziomu sprawia, iż nieuchronnie klikamy w przejście i opuszczamy omyłkowo pole walki. To samo dotyczy wypadniętych z pokonanego przeciwnika gadżetów – spróbujcie zebrać je na schodach prowadzących do poprzedniego poziomu. Były i takie sytuacje, że upadli księżulkowie przyzywali takie ilości zombiaków, iż nie sposób było dostrzec czubka własnego nosa znad rozbłysków, ciosów i kolejnych reinkarnacji. Hej, a gdybym akurat zbierał z ziemi upadnięte serduszka i pomyliłyby mi się one z tymi, należącymi do wroga?

Porażka w boju owocuje opróżnieniem pracowicie zbieranego kociołka z bonusami, nagłym rozrzuceniem talii kart i wycofaniem bohatera do miasteczka. Jak chcecie odzyskać utraconą pulę bojowo-defensywną, sami sobie po nią pójdźcie.

Kształtowanie własnych podziemi

Dokładna eksploracja każdego z poziomów podziemi pozwala nazbierać masę złota, kart i innych (mniej lub bardziej przydatnych) gadżetów. Wybicie wszystkich przeciwników owocuje bonusowymi punktami, które mają wpływ na to, jak będą ukształtowane kolejne poziomy. Niestety, w wersji Early Access zdarzało się, że nie sposób było odnaleźć zagubionego mieszka ze złotem, a jakiś demon czasami spawnował sie gdzieś za ścianą (prawdopodobnie). Dokładna eksploracja nagradzana jest opcją wyboru wielkości kolejnych etapów – możemy walczyć w miniaturowych podziemiach, albo pójść na całość i zbierać masę złota z podziemi XXL.

Gra gotowa na premierę

Tak naprawdę, pomimo jednego dostrzeżonego błędu (gdy zamiast napisów miałem napisy zastępcze) Book of Demons to praktycznie gotowy produkt. Muzyka, jak najbardziej diablowata, podnosi atmosferę. Choć podziemia nie przypominają konstrukcji z papieru (pomógłby prosty zabieg, rysowania plansz jak w Bastionie, w miarę poruszania się po mapie), to mają odpowiednia dawkę mroku i chyba tylko przydałoby się jeszcze kilka nowych szablonów na zróżnicowanie krypt, podziemnych kościołów i etapów piekielnych.

20160727143150_1

Zabrakło mi również opcji sterowania postacią z klawiatury – i tak nagminnie trzymamy lewą łapę na cyferkach od wzmocnionego ataku i uzdrawiania, więc chyba nic nie stoi na przeszkodzie, by czterokierunkowy ruch przenieść z myszy na WSAD. I jeszcze jedno – po ukończeniu poziomu możemy na niego wrócić, by pozbierać zapomniane skarby i dobić ominiętych wrogów. Z jakiegoś powodu zawsze zaczynamy od początku mapy, nawet jeśli teoretycznie podróżujemy wstecz…

Mówienie do pokonanych w piekle bossaów „Go to hell” jest po prostu niepoważne. No gdzie mają iść, jak już są w ojczyźnie? No chyba, że planują nagły, niespodziewany respawn.

Podsumowanie

W Book of Demons, po uruchomieniu, utknąłem na ładnych parę godzin, docierając do piekielnych poziomów. Oby więcej takich izometrycznych slasherów Jeśli ekipa Thing Trunk równie pieczołowicie popracuje nad kolejnymi remake’ami klasyków z lat 90., to zyskali już solidne grono fanów. Ja chętnie zaplanuje urlop w Papierowersum. Mam nadzieję, że pula kart w grze będzie trochę większa, bo dawałoby to niezłe szanse na różnicowanie rozgrywki za każdym razem. Tym bardziej, że przede mną jeszcze z 50 poziomów, a połowę kart już mam…

Autor: V0yager

Dziennikarz i redaktor od 1992 roku. Swoje pierwsze kroki postawił w „Commodore & Amiga”, pisząc o... Commodore'ach i Amigach. Pisał dla: „Bajtka”, „Top Secret” (nie mylić z marką odzieży), „Amiga Computer Studio”, „Magazynu Amiga”, „Magazynu Internet”, „//WWW”, „Cybera” i reaktywowanego „Secret Service”. Pracował również w „Komputer Świecie”, Ekspercie i CHIP-ie. Przez kilka lat prowadził Retrobloga w serwisie CHIP.PL. Obecnie pisze dla Pixela. Hobbystycznie zajmuje się tworzeniem muzyki na różnorodnym sprzęcie; komputerach od A(migi) do Z(X Spectrum) oraz instrumentach MIDI; nałogowym czytaniem fantastyki z analogowych książek i opiekuje się dwójką czworonogów. Jest współautorem płyty Władca pierścieni zespołu Michel Delving, której nie da się już znaleźć w Internecie (płyta została wydana przez Digiton na kasetach), a także autorem muzyki do gier Krętacz (Amiga) i Krunel (ZX Spectrum), oraz twórcą muzyki do dem Takeover grupy Lamers (Atari STE), Reliable Fraud grupy Zoo (ZX Spectrum), We Can Code Again grupy Whelpz (Amiga AGA) i Wildcat grupy Digital Mafia (Amiga ECS). Współorganizował demo-parties: Intel Outside 4, Xenium, Symphony oraz Riverwash. Próbuje napisać własną powieść, zdobyć C65 i zamówić części do poskładania MB-6582 i skonstruować (z czyjąś pomocą) GBA1000.

1ndieWorld

Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem…

Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat.

Zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby pomóc naszym użytkownikom odkryć magię indie. Pierwszy w Polsce serwis, poświęcony wyłącznie produkcjom niezależnym – 1ndie World – jest jedyny w swoim rodzaju, stawia na uczestnictwo, pobudza do działania, odświeża umysł.

Twitter

RT @mrRyJek: I tyle... wow #yonder https://t.co/XbBhuuFXdo
RT @thibaultsimar: Re-textured an old scene, playing with lights. #voxel #magicavoxel https://t.co/PaPdE7ujk3