Chasm. Wrażenia z Alphy.

Chasm studia Discord, choć dostępny w sprzedaży od dłuższego czasu, znajduje się obecnie w produkcyjnej fazie alpha. A numerek wersji to zero, kropka, czterdzieści i cztery. W związku z tym mogłoby się wydawać, że producenci są bardziej w lesie niż na ostatniej prostej. Prawda jest jednak taka, że już teraz dzieło studia z Baltimore daje więcej frajdy niż niejedna w pełni ukończona gra.

Chasm Alpha 1 Pada Śnieg

Mam ostatnio awersję do wielowarstwowych historii oraz mozolnego zapoznawania się z systemami rozwoju postaci i prowadzenia rozgrywki (nawet w jrpgach przeklikuję wszystkie dialogi i omijam tutoriale), dlatego ucieszyło mnie prowadzenie fabuły poprzez zbieranie notatek, których czytanie jest kompletnie opcjonalne. Ujęły mnie również prostota i intuicyjność modyfikowania cech bohatera – kolejny poziom wykupuje się za uniwersalną walutę, zdobywaną za zabijanie wrogów. Wkraczanie na każdy następny stopień rozwoju pozwala na zwiększenie jednej z czterech cech, modyfikujących punkty życia, many, siłę lub szansę na atak krytyczny. Koniec. Zacznijmy grać.

Chasm Alpha 2 Podziemny Baseball

Chasm to klasyczna Metroidvania. A jako iż nazwa ta pochodzi od dwóch flagowych tytułów ze starych konsol Nintendo, to fajnie, że cała gra również przywodzi na myśl czas spędzony przy klasykach z NESa, SNESa i GameBoya. Zabawa polega na eksploracji tuneli pełnych niechętnych nam stworzeń oraz śmiertelnych pułapek. Każdy z nich to oddzielna mini plansza, a razem tworzą labirynt, jakiego nie powstydziłby się Dedal. W obecnej wersji mamy do dyspozycji w pełni funkcjonalną grę, która nie wiesza się i nie produkuje żadnych bugów. Przygoda, w jaką zamienia się misja ratunkowa w kopalni, jest jedynie okrojona z ilości miejsc możliwych do odwiedzenia. Bowiem górnicze tunele to tylko przedsionek całego podziemnego świata, zbudowanego przez (najprawdopodobniej) wymarłą cywilizację.

Chasm Alpha 3 Troje to już tłum

Zapuszczając się w coraz dalsze rejony, odkryjemy miejsce spoczynku martwych górników, którzy poza swoimi kośćmi zostawili zwoje z nowymi umiejętnościami, takimi jak ślizg i chwytanie się krawędzi. Te z kolei pozwolą nam dotrzeć we wcześniej niedostępne miejsca. W ślepych zaułkach tuneli poukrywana jest też masa biżuterii, zwojów z czarami a także elementy zbroi, co dodatkowo zachęca do eksploracji. Dokładne przeszukanie każdego zaułka pod koniec alfy wymuszone jest odkryciem kombinacji cyfr, umożliwiającej dojście do ostatniej komnaty. I chcąc przejść dalej rzeczywiście będzie trzeba to zrobić, bo tak jak cały labirynt, kod jest inny dla każdej rozpoczętej rozgrywki.

Chasm Alpha 4 Płonie ognisko pod ziemią

Ostatnio grając w Abyss Odyssey narzekałem na beznadzieję tworzonych losowo korytarzy. Nie wiem w jakim stopniu losowe są tunele w Chasm, ale ich eksploracja, przynajmniej przy pierwszym podejściu, to nieporównywalnie większa radocha, która szybko wciąga. Labirynty zdają się być idealnie wyważone, bo, tak jak kompletnie pogubiłbym się bez mapy, wraz z nią nawigowanie po podziemnych kiszkach to sama przyjemność. Nawet mimo, czasem kilkukrotnego, powtarzania całkiem długich tras od jednego savepointu do drugiego.

Chasm Alpha 5 Granice wytrzymałości

Chociaż ilość punktów życia daje spory margines błędu, to jednak lepiej wyrobić w sobie nawyk ostrożnego unikania wszelkiego bezpośredniego kontaktu z wrogami. To samo tyczy się kwasu oraz kolców, jakimi potrafi być najeżona podłoga oraz ogromnych morgenszternów, które kręcą się niczym karuzela lub bujają jak wahadła w niezbyt korzystnych miejscach. System sterowania na szczęście stoi murem po naszej stronie, dlatego gdy się wczujemy, całe sekwencje akrobacji bogatych w pełne gracji uniki oraz mordercze pchnięcia wykonamy na jednym wdechu i bez najmniejszego zadraśnięcia. Łał.

Chasm Alpha 6 Popisowy numer podziemnego cyrkowca

Ta przyjemność z animowania cyfrowego akrobaty, połączona z minimalizmem pojedynczego machnięcia bronią, będącego początkiem i końcem wachlarza dostępnych ciosów (używanie czaru pod drugim przyciskiem mocno ogranicza ilość many) wymusza styl gry, który jest może mało widowiskowy, ale daje maksimum frajdy. W walce bardziej liczy się umiejętność perfekcyjnego ominięcia zagrożenia i takie samo wyliczenie momentu ciosu niż szybkie poradzenie sobie z przeszkodą kosztem punktów życia. Tak wyglądają walki z większą ilością przeciwników, tak jest też z ostatnim bossem, gdzie starcie trwa dobre pięć (jak nie więcej) minut. Jest w tej grze magia starych produkcji, którą, jako że przejście samej alfy zajmuje prawie cztery godziny, warto poznać już teraz. Polecam!

Maciek Ejsymont

ZALETY:
5
WADY: