Ciemna strona strażnika – recenzja Blackguards.

To, ile przyjemności dają turowe walki prowadzone na planszy podzielonej na heksy, wie każdy, kto miał choćby krótką styczność z dowolną częścią serii Heroes of Might & Magic (lub klonów jego pierwowzoru, jak King’s Bounty). Nie wiem jak u innych, ale mi zawsze trochę nie szło w warstwie ekonomiczno-eksploracyjnej. Dodając do tego jeszcze cierpienia związane z utratą kolejnych jednostek, zastanawiałem się, jakby cudownie było stworzyć drużynę marzeń, z którą wreszcie będzie można się zżyć i razem z nimi opuścić pałace i żyć tylko z, i dla kolejnych potyczek. Gdy z taką właśnie propozycją u mych drzwi stanęli Czarni Strażnicy, czułem się jak Neo po spostrzeżeniu tatuażu białego królika.

les gardiens noirs 1

Od kilku lat niemiecki system RPG „Das Schwarze Auge”, bez wielkiej pompy i bocznymi drzwiami, jednak konsekwentnie dąży do tego, by wyrosnąć na nowego hegemona tej części elektronicznej rozrywki, którą wcześniej przez wiele lat władały (Zaawansowane) Lochy i Smoki. W tym przypadku nie mamy jednak do czynienia z coraz większą ekspansją w jednej dziedzinie, a raczej trochę partyzanckie próby przebicia się z różnych stron. I tak po Drakensangu, klasycznym RPG w czasie rzeczywistym, dla którego sam straciłem głowę, oraz przygodowym Chains of Satinav, przyszedł czas na taktycznych Blackguards.

les gardiens noirs 2

Przed rozpoczęciem przygody należy stworzyć bohatera. Robimy to mniej lub bardziej samodzielnie, mając możliwość decydowania zarówno o atrybutach zewnętrznych jak i  o tym, co się tak naprawdę liczy, czyli statystykach. Tych, jak zwykle, na początku jest za dużo do ogarnięcia, dlatego z westchnieniem ulgi przywitałem możliwość wybrania jedynie klasy do jakiej aspirować ma mój główny podopieczny (wojownik, mag, łowca), rozdysponowanie punktów na pojedyncze cechy, pozostawiając w gestii komputera. Potem już tylko krótka walka z wilkiem, objaśniająca podstawy wydawania rozkazów podczas starć, i już po chwili zostałem oskarżony o zabójstwo księżniczki, poddany torturom przez najlepszego przyjaciela i wtrącony do lochu, w którym przygoda wreszcie naprawdę się zaczyna.

les gardiens noirs 3

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę. W tym wypadku będą to gburowaty, skąpy i wybuchowy krasnolud Naurim oraz fircykowaty, pewny siebie i trochę zblazowany czarodziej Zurbaran. Lochy, jako swoista większa lokacja w innej lokacji, mają swoją minimapę rozrysowaną jako kółka (pomieszczenia) i linie je łączące. Chociaż nie jest to konieczne, jako że zżera mnie ciekawość, odwiedzam wszystkie możliwe lokacje, zwłaszcza że najczęściej wiąże się to z kolejną walką. Ma ona miejsce zawsze na oddzielnej planszy przygotowanej specjalnie na potrzeby starcia. Wszyscy uczestnicy przedstawieni są w rządku umieszczonych u dołu ekranu portretów. Te, poza możliwością monitorowania zdrowia, many i reszty modyfikatorów, wraz z turami kolejnych postaci przesuwają się w lewo, by po osiągnięciu skrajnie lewej pozycji, oznaczającej aktualnie aktywną postać, przenieść się na stanowisko najbardziej po prawej, gdy tura dobiegnie końca. W trakcie naszej kolejki dookoła postaci rozświetlone są heksy – jaśniej, gdy po ruchu możliwa będzie jeszcze jakaś akcja, ciemniej, gdy możliwości takiej nie będzie. A wybór jest spory. Po kliknięciu prawego przycisku myszy, pojawia się kołowe menu, które przedstawia główne umiejętności (walka, magia defensywna i ofensywna, specjalne umiejętności, zmiana broni, ekwipunek, koniec tury, czekanie, pułapki itp.), a te, po najechaniu na nie kursorem, rozdzielają się na bardziej szczegółowy podział w przypadku czarów lub umiejętności specjalne (w przypadku broni). Brzmi i wygląda to na screenach mało zrozumiale, ale okazuje się bardzo przystępne i nawet całkiem wygodne – mimo możliwości przyporządkowania przycisków szybkiego wyboru, przez całe 50 godzin gry nie kusiło mnie, by z tego skorzystać.

les gardiens noirs 4

W końcu wydostałem się z lochu i wszedłem do pierwszego miasta. Odwiedziny w tym, oraz każdym innym do jakiego przyjdzie nam zawitać, wyglądają tak samo. Z perspektywy pierwszej osoby widzimy parę straganów i budynków, w pobliżu których kręcą się ludzie. Stoimy zawsze jak zamurowani, jedyne co można zrobić to rozpocząć rozmowę z tymi, nad których głowami pojawiają się ikonki pomagające w orientacji. Od razu widać, czy mamy przed sobą alchemika, kupca, płatnerza, właściciela gospody, lekarza, nauczyciela czy kogoś mogącego dać nam kolejne, lub pomóc w którymś z właśnie wykonywanych zadań. Czasem też ikonki pojawią się jako portal przejścia do podlokacji, tak jak cmentarz w tym pierwszym przystanku na naszej drodze do rozwiązania tajemniczych oskarżeń, rzucanych pod naszym adresem.

les gardiens noirs 5

Główną osią napędzającą fabułę jest tajemnicza zaraza, próba obudzenia złowrogiego boga oraz rola głównego bohatera w całej tej hecy. By odkryć, co i jak, przyjdzie nam zwiedzić cały kontynent. Nie ma jednak szans dostać choroby morskiej, bo tak jak uproszczone do granic możliwości są wizyty w miastach i kontakty z pospólstwem, tak szybkie, łatwe i przyjemne jest poruszanie się po mapie. Widok jej włącza się, gdy tylko wyjdziemy z aktualnie odwiedzanego miasta. Niebieski płomień wskazujący naszą pozycję, przemieszcza się z szybkością błyskawicy, gdy tylko wskazany zostanie cel nowej podróży. Dużo dłuższe są za to czasy ładowania, które potrafią dochodzić nawet do pół minuty, co biorąc pod uwagę, że pojawiają się przed i po każdej walce, a także są konsekwencją każdej zmiany lokacji, bywają dość irytujące, nawet mimo ładnych, ręcznie rysowanych szkiców postaci jakie się wtedy pojawiają. No ale za to, jak rzadko kiedy, zawsze nadążałem z czytaniem porad, za co mogę dać kwaśnego plusa, uśmiechając się przez zaciśnięte zęby.

les gardiens noirs 6

Jak już wspomniałem, ukończenie gry zajmuje około 50 godzin, zwłaszcza gdy chce się wykonać wszystkie zadania poboczne. Nie wiem jak na łatwiejszych poziomach trudności, ja grając na ‚Normalnym’ nie miałem innego wyjścia, jako że walki napędzające główną oś fabuły wymagały drużyny podrasowanej do granic możliwości. A to możliwe jest tylko poprzez wykonywanie zadań, bo mimo wielu podróży, w Blackguards nie uświadczymy czegoś takiego jak przypadkowe spotkania i walki. Czy dobrze? Według mnie bardzo, bo chociaż wszystko najczęściej i tak sprowadza się do walki, otoczka fabularna zadań ponadprogramowych nieraz wciąga bardziej niż główny wątek. Prawdopodobnie spora zasługa w tym przygodówkowego doświadczenia Deadalic Entertaiment. Każda z historii jest poznawana wyłącznie poprzez dialogi między naszą drużyną a osobami powiązanymi z zadaniem. I mimo braku dodatkowych atrakcji w postaci chociażby filmików, przygody te są interesujące, a swoją głębią i oryginalnością budzą wygłodniałą ciekawość jaki obrót przybiorą sprawy. Dodatkowo to, w jaki sposób potoczy się rozmowa (co często ma wpływ na sam quest), zależy od naszych wyborów, bo już sam standardowy pakiet odpowiedzi jest różnorodny, a dochodzą jeszcze linie dialogowe proponowane przez postaci z naszej drużyny.

les gardiens noirs 7

Równie urozmaicone, co zadania poboczne, są walki. Bo nie chodzi tylko o to, by pokonać tych złych. Czasem trzeba przejść na drugi koniec planszy. Czasem wystarczy wytrzymać przez określoną liczbę tur kolejne fale wrogów, lub wręcz przeciwnie, skończyć walkę przed upływem wyznaczonego ‚czasu’. Bywa też, że trzeba kogoś uwolnić, chronić, albo nie pozwolić, by wróg osiągnął konkretne pozycje. Dodatkowo parę zadań można rozstrzygnąć skradając się lub korzystając z interaktywnych elementów otoczenia, w skład których wchodzą skrzynie, beczki z trującymi lub wybuchowymi substancjami oraz zapadnie i wajchy uruchamiające przeróżne mechaniczne pułapki. Słowem – projektanci starć naprawdę postarali się, by uniknąć nudy. Trochę gorzej jest z uzbrojeniem, bo chociaż mieczy jest sporo, to jednak ogólna tendencja jest taka, że im mniej popularne narzędzie mordu, tym mniejsza różnorodność. Jest więc kilka toporów, z pięć kosturów, nie więcej sztyletów, cztery kusze i trzy łuki. Są oczywiście jeszcze specjalne egzemplarze, ale i tak jakoś nie czuje się zbytniego urodzaju, co bolało mnie zwłaszcza w kwestii preferowanych przeze mnie łuków.

les gardiens noirs 8

Za wykonanie zadania każdy z drużyny otrzymuje Punkty Przygody. Tą samą walutą nagradza się wygraną walkę, warunkiem jest tylko, by postać żywa dotrwała do końca starcia. W przeciwnym wypadku punktów nie będzie. Pogrzebu też nie, bo po zakończonej potyczce zdechlak znów stoi na nogach z całym jednym punktem życia. Na nieurodzaj punktów nie można narzekać, tak samo jak na mnogość opcji ich spożytkowania. Bo wznosić za ich pomocą na kolejne poziomy można zarówno statystyki postaci, jak i umiejętność obsługi narzędzi śmierci lub konkretnego czaru. U nauczycieli dodatkowo za ich pomocą można wykupić umiejętności specjalne, zarówno aktywne jak i pasywne. Wybór jest naprawdę spory i za każdym razem wydając kolejne Punkty Przygody czułem się jak na zakupach w ulubionym sklepie (czyt. Steam, antykwariat i dowolna księgarnia).

les gardiens noirs 9

Większa ilość PP przydaje się również jako zmiana drogi rozwoju postaci, co czasami okazuje się wręcz niezbędne. Na szczęście elastyczność systemu i niskie ceny początkowych poziomów niwelują frustrację, pozwalając w całkiem krótkim czasie doprowadzić bohatera do rozsądnej biegłości w nowej dziedzinie. Jedynym ograniczeniem wydaje się w tym wypadku brak możliwości nauczenia wojowników czarowania, ale jako, że stanowili podstawową siłę anihilacyjną mej drużyny ani im, ani mi nawet na chwilę przez myśl nie przeszło uczenie ich jakiejś abrakadabry.

les gardiens noirs 10

Jako że głównym punktem programu w Blackguards są walki, a prowadzenie dialogów głównie związane jest z wypełnianiem zadań pobocznych i poznawaniem historii obcych ludzi, wydawałoby się, że mało jest czasu na zżycie się z członkami własnej ekipy. Nic bardziej mylnego. Używając zaledwie paru linii dialogowych, które najczęściej są tylko komentarzem do tego, co właśnie się dzieje oraz odzywek w trakcie walki, ludziom z Deadalica udało się każdego z pięciu towarzyszy obdarować wyrazistym charakterem. I tak jak zwykle mam problem z polubieniem i przywiązaniem się do postaci w grach RPG, tak tutaj ta więź zdecydowanie została nawiązana. (ACHTUNG SPOILER) Naprawdę przeżywałem odejścia towarzyszy, a nawet wymuszone przez los zmiany statystyk (chociaż to drugie bardziej ze względów pragmatycznych). (SPOILER MODE OFF) Moją sporą sympatię i szacunek zaskarbił sobie nawet typek, który przed dołączeniem do drużyny wydał mi się zdecydowanie śliski i antypatyczny.

les gardiens noirs 11

Gra przez długi czas była dostępna jako steamowy Wczesny Dostęp i mimo że ogrywałem wersję teoretycznie skończoną, zdarzały się momenty, w których widać było, że wciąż brak produkcji ostatecznego szlifu. Pal sześć, że brakowało czasami tekstów, bo działo się to sporadycznie i w polskiej wersji językowej, więc można przymknąć na to oko. Gorzej, że czasami tekst na ekranie kompletnie różnił się od treści mówionej. Jednak największym dziwem był quest, który zacząłem od uwolnienia pewnego jegomościa uwięzionego za dziwne rzeczy, a potem sprawdzenia za co dokładnie siedział. Niby nic, ale to, że dopiero potem dostałem zadanie sprokurowania dowodów na tegoż w wyniku czego poszedł siedzieć, będąc jednocześnie daleko gdzie indziej, trochę mnie skonfundowało. Dodajmy do tego jeszcze lekkie problemy z optymalizacją, przycinki na mocnym sprzęcie i wariujące sterowanie po zmianie rozdzielczości. Takich uszczerbków w przyjemności spowodowanych przez techniczne ułomności i inne niedopatrzenia nie nadrobią nawet całkiem niezła grafika i momentami świetna (zwłaszcza w trakcie walki) muzyka symfoniczna.

les gardiens noirs 12

Krew trochę psuje także brak możliwości skorzystania z ekwipunku w trakcie walki. Do dyspozycji mamy tylko to, co przyporządkujemy do trzech slotów na rodzaje broni oraz eliksiry i pułapki umieszczone w pasie. I wszystko to by tak naprawdę starczało, gdyby nie fakt, że czasami trafiają się nawet trzy walki pod rząd i niech tylko pierwsza okaże się bardzo wyniszczająca, a druga jeszcze trudniejsza. Wtedy jak trafi się trzecia, to koniec. Nie pomoże najgorsza łacina podwórkowa, gdy zdrowie na wyczerpaniu, many brak, kołczany puste, a eliksirów nie ma. Co z tego, że ekwipunek pęka w szwach zarówno od fiolek jak i amunicji. Nie da się z niego skorzystać w trakcie starcia i koniec.

les gardiens noirs 13

les gardiens noirs 14

Jak wspominam swój kontakt z Blackguards? Na pewno spędziłem z nimi wiele miłych chwil, ciesząc oczy różnorodnymi krajobrazami przy akompaniamencie wpadającej w ucho muzyki. I chociaż główny wątek nie jest szczególnie porywający, fabularnie grę ratują zadania poboczne. A koniec końców tutaj i tak chodzi przede wszystkim o walkę, która dzięki dużemu bestiariuszowi, dobremu systemowi i oryginalności każdego starcia, nawet jeśli pod koniec zaczyna trochę nużyć, to i tak daje sporo frajdy, której próżno szukać gdzie indziej. Gra przede wszystkim dla fanów turowych i taktycznych RPG i do nabycia raczej na promocji niż za pełną cenę.

Maciek Ejsymont

ZALETY:
5
WADY: