Czy gry powinny poruszać kontrowersyjne tematy? Wywiad z Katharine Neil

Czy deweloperzy powinni tworzyć kontrowersyjne gry? Czy gry są w pewnym sensie sztuką? Czy gry mogą zmienić świat? Nad tymi, oraz kilkoma innymi pytaniami zastanawiałam się wraz z Katharine Neil, podczas przeprowadzonego jakiś czas temu wywiadu.

Dla tych, którzy Katharine nie znają, jest ona deweloperem, pochodzącym z Nowej Zelandii, która od 1998r. pracuje w przemyśle gier video. Znana jest jednak przede wszystkim z głośnego projektu Escape from Woomera, gry poruszającej problem poszukujących azylu w Australii, który wraz z ekipą tworzyła pod pseudonimem „Kipper”.

1. Prawdopodobnie to pytanie Cię nie zaskoczy – skąd pomysł, by zrobić grę Escape from Woomera, która jest bardzo „niepolityczną” grą?

Osobiście, miałam dwie motywacje: 1) byłam deweloperem, który czuł się twórczo sfrustrowany. Robiłam gry wyścigowe, gry Warner Bros, gry oparte na licencji filmowej. Chciałam, żeby gry były czymś więcej niż są obecnie; 2) Byłam aktywistką, częścią kampanii (The Refugee Action Collective) która organizowała demonstracje i w ramach protestu, związanego z traktowaniem uchodźców w Australii.

2. W czasie produkcji Escape from Woomera Ty i Twój zespół pracowaliście poniekąd pod „przykrywką”. Myślałaś wtedy o porzuceniu projektu ? O tym, że może to jednak zły pomysł, nie wart ryzyka?

Jedyną rzeczą, o jaką się martwiłam, była utrata pracy. Pracowałam wtedy jako deweloper gier AAA, miałam podpisany kontrakt, który zabraniał mi udzielania się w jakichkolwiek innych projektach. Plus, napisałam krytyczny artykuł (bez wspomnienia, gdzie pracowałam) do gazety o grze America’s Army – jeden z moich szefów ostrzegł mnie wtedy, żebym nie robiła niczego takiego ponownie, jeśli chcę utrzymać swoją pracę.
Stworzenie teamu i zabezpieczenie finansowe projektu zajęło mi ponad rok. Ktoś zainteresowany nim we wczesnej fazie, stwierdził, że to „niemożliwe”, aby zrobić grę na poważny temat i odejść. Ludzie, których spotykałam, dawali mi rady w stylu „nie nazywaj tego grą, tylko interaktywnym dokumentem”, „przedstaw to jako science fiction, wtedy to będzie mniej kontrowersyjne”.
Pewien członek Australijskiej Partii Pracy powiedział, że to „zły czas” na takie rzeczy, ponieważ projekt poruszał jeden z najbardziej kontrowersyjnych tematów w Australii w tamtym czasie. Powiedziałam, że to nieprawda – teraz właśnie jest najlepszy czas, nie wstydzę się być deweloperem gier, i nie zamierzam ukrywać się za fantastyką, jak tchórz.

3. Słyszałam o twoich „przygodach”, w czasie produkcji gry. Muszę przyznać, że to niesamowite. Zatrudniłaś nawet dziennikarza! Brzmi jak niezły kryminał. Jak wspominasz tamten czas? Tworzenie tego projektu było dla Ciebie klątwą czy błogosławieństwem?

Escape from Woomera kosztowało mnie sporo pracy, ale było warto, szczególnie, kiedy zobaczyłam, jak bardzo pozytywne są reakcje Australijskiej publiki na to, co robimy. Byłam nieco zawiedziona, kiedy odkryłam, że nie damy rady zrobić pełnej wersji gry ze względów finansowych, tak jak planowaliśmy. Gdyby nasz projekt był tworzony kilka lat później, łatwiej byłoby uzyskać wsparcie. W czasie, kiedy powstawał, budziliśmy spore zainteresowanie – gdyby wtedy istniał crowdfunding, prawdopodobnie uzbieralibyśmy odpowiednią kwotę. Ale to wszystko działo się w 2003.

4. Minęło kilka(naście) lat, odkąd Escape from Woomera zostało przedstawione światu po raz pierwszy. Jak myślisz, z perspektywy czasu – czy Twoja gra zmieniła cokolwiek? Zmusiła ludzi do zastanowienia się nad problemem, wywołała działania albo debaty odnośnie problemu uchodźców?

Rozpoczęło to debatę w Australii na temat roli gier w kulturze. Czy gry są tylko śmieciową kulturą, czy może mogą one pełnić społeczną lub artystyczną rolę? Były to zupełnie inne czasy – nie istniało pojęcie gier „indie”, a pomysł, że gry mogą być interesujące i ważne z punktu kulturowego był nie do pomyślenia dla większości ludzi.

Już wtedy trwała spora debata na temat problemu uchodźców Australii. Myślę, że mogło to zachęcić ludzi do myślenia o tym, jak wygląda życie w środku obozu. Niestety, sama gra nie spowodowała jakiejś dużej zmiany, poza tym, że zdobyliśmy uwagę zagranicznej publiki – dzięki temu, część ludzi spoza Australii dowiedziała się o problemie po raz pierwszy.

5. Mówiąc o grach – prawdopodobnie słyszałaś o polskiej grze opowiadającej o okrucieństwie wojny, This War Of Mine, która została bardzo ciepło przyjęta w Europie. Myślisz że gry takie jak Escape from Woomera, This War of Mine, czy inne „social impact games” są potrzebne w dzisiejszych czasach? Czy mogą one „zmienić świat” w jakiś sposób?

Grałam w This War of Mine nie wiedząc, że jest to „social impact game”. Myślę, że temat związany z prawdziwymi problemami świata jest ciekawszy do przedstawienia w grach, niż zwykły, generyczny, post-apokaliptyczny scenariusz. Świat oferuje naprawdę interesujące materiały, które można zaprezentować, a które nie są wystarczająco wyeksponowane w grach. Ponadto, uważam, że wszystkie gry mają poniekąd wpływ na społeczeństwo, że wszystkie gry zmieniają świat, przynajmniej w małym ujęciu – na lepsze lub gorsze. Jako game designerzy musimy być tego świadomi. Jest to szczególnie ważne, ponieważ ludzie spędzają coraz więcej czasu z grami, niż z innymi mediami.
Ponadto, myślę że etykieta „social impact game”, użyta w stosunku do fikcyjnych gier jest zwykle manifestacją snobizmu. W filmie czy literaturze nie ma takiej kategorii, ponieważ oczekuje się, że wielki film czy książka będzie wywierał wpływ na ludzi. Czy książka Zabić drozda, jest tego typu książką? To absurd.

6. Napisałaś też pracę o grach i sztuce. Myślisz, że gry powinny być uznane za sztukę i jeśli tak, to czy to uwzględnia Escape From Woomera?

Jeśli przyjmiemy, że film,literatura, muzyka czy telewizja są formami sztuki to tak, uważam, że powinniśmy postrzegać gry jako dzieła sztuki. W każdej sztuce należy jednak uwzględnić gusta czy prezentowaną jakość. To, co uważane jest za „artystyczne”, jest subiektywne, i zależy od tego, jakie cechy Ty sam cenisz w sztuce (narracja? Grafika? Game design? Dźwięk?) Myślę na przykład, że filmy akcji z Hong Kongu są bardzo artystycznym widowiskiem, ale ich historie są zwykle beznadziejne. Podobnie jest z grami. Mamy fatalne gry AAA, które wyglądają przepięknie. W każdej formie sztuki, potrzebna jest pewna umiejętność odczytywania dzieł, by naprawdę docenić coś posiadającego estetyczną wartość.

Nie sądzę, że Escape From Woomera jest bardziej artystyczna niż inne gry. W zasadzie nie obchodzą mnie pytania pokroju „czy gry są sztuką”. Jeśli wyciągasz coś dla siebie z książki, filmu, gry z którą się zetknąłeś, sądzę że wtedy można powiedzieć, że doświadczyłeś sztuki.

7. Planujesz zrobić więcej gier w tym stylu? Może pracujesz teraz nad czymś nowym i chcesz się tym podzielić z naszymi czytelnikami?

Nie stworzyłam żadnej gry nawiązującej do polityki przez dłuższą chwilę. Od czasu Escape from Woomera pracowałam nad różnymi grami (konsolowymi i mobilnymi) i najlepiej czuję się tworząc gry o tematyce komediowej. Moim celem nie było umyślne robienie gier „politycznych”, ale teraz, kiedy o tym pomyślę, jeden z moich obecnych projektów – gra komediowa – jest właściwie trochę polityczna.
Jest to komedia sci – fi, osadzona na wyspach Pacyfiku w niedalekiej przyszłości. Zmiany klimatyczne spowodowały, że wyspy powoli toną. W związku z tym, wyspiarze musieli wynaleźć nowe technologie, oparte na niskim zużyciu węgla (nazywam ten motyw sci fi na Południowym Pacyfiku „tiki punk”). Poza zmiennym klimatem, wkładam w tę grę dużo politycznych odniesień: fijijscy dyktatorzy, autokratyczna rodzina Tongan, testowanie francuskiej broni nuklearnej, i tak – australijska marynarka wojenna, ganiająca za łodziami uchodźców. Jeśli to wszystko nie ma dla Ciebie sensu,to prawdopodobniej dlatego, że Południowy Pacyfik jest tą częścią świata, o której nie powstają filmy, seriale i gry. Jestem przekonana, że istnieje więcej gier o zombie niż gier o ludziach żyjących na Polinezji. A szkoda – jest to rejon obfitujący w interesujące (i czasem zabawne) materiały. W ciągu całej mojej kariery starałam się robić gry o kulturach innych ludzi. To będzie pierwsza gra współtworzona przeze mnie, która w jakiś sposób odbija moją kulturę jako mieszkanki Nowej Zelandii (pomimo, iż nie mieszkam tam już od wielu lat).
Byłoby świetnie zrobić dla kogoś to, co This War of Mine zrobił dla mnie – sprawić, by ktoś zafascynował się inną, nieznaną dla niego kulturą i miejscem bardziej, niż kolejną zombie apokalipsą.

 

Escape from Woomera jest niedokończoną przygodówką point&click, mającą na celu krytykę sposobu traktowania poszukujących azylu w Australii. Gracz wciela się tam w rolę Mustafy, trzymanego w jednym z ośrodków dla uchodźców, Woomera. Jego podanie o azyl zostaje odrzucone i, obawiając się o swoje życie, decyduje się on na próbę ucieczki.

Dominika Stala

Autor: Dominika Stala

Fanka wszystkiego, co wiąże się z tematyką gier zarówno od strony teoretycznej jak i praktycznej. Ma wielki sentyment do wszelkich papierowych RPGów. Kiedy akurat nie gra, lubi poczytać coś dobrego. W skrytości ducha wierzy w wyższość Ciemnej Strony Mocy.

1ndieWorld

Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem…

Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat.

Zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby pomóc naszym użytkownikom odkryć magię indie. Pierwszy w Polsce serwis, poświęcony wyłącznie produkcjom niezależnym – 1ndie World – jest jedyny w swoim rodzaju, stawia na uczestnictwo, pobudza do działania, odświeża umysł.

Twitter

RT @mrRyJek: I tyle... wow #yonder https://t.co/XbBhuuFXdo
RT @thibaultsimar: Re-textured an old scene, playing with lights. #voxel #magicavoxel https://t.co/PaPdE7ujk3