Gdy wyświetliło się zdjęcie twarzy Borysa z zamkniętymi powiekami i napisem „Boris nie żyje”, poczułem się bardzo nieswojo – wywiad z twórcami This War of Mine

O najnowszej produkcji 11 bit studios było głośno jeszcze przed premierą. Partnerstwo z Wild Child (organizacja charytatywna na rzecz dzieci dotkniętych wojną) wskazywało, iż mamy do czynienia z tytułem, który na pewno będzie się wyróżniał na tle innych gier. Po premierze mogliśmy przecierać oczy ze zdumienia jak This War of Mine zawładnęło rynkiem i w ciągu dwóch dni zwróciło swoje koszty produkcji. Produkcja została doceniona na całym świecie z prestiżowym The Washington Post na czele. Postanowiłem zapytać samych twórców o to jak wszystko się zaczęło i jak zareagowali na swój sukces. Przed Wami rozmowa z Kacprem Kwiatkowskim, który jest Senior Designerem TWoM.

Podczas tworzenia produkcji wykorzystaliście unikalną technologię graficzną, opartą na skanach 3D rzeczywistych postaci. Swoje własne zdjęcia umieściliście w This War of Mine. Czy to nie sprawia, że zaczęliście odczuwać wydarzenia z gier bardziej osobiście?

Dobrze pamiętam moment, gdy testowałem wczesną wersję gry i po raz pierwszy wyświetlił mi się ekran śmierci postaci. Zbiegiem okoliczności padło na Borisa, który jest jedynym bohaterem noszącym takie samo imię, jak jego rzeczywisty pierwowzór (Borys Zajączkowski). Znałem te mechanizmy, widziałem robione na ich potrzeby zdjęcia, pisałem część tekstów, a jednak… gdy wyświetliło się zdjęcie twarzy Borysa z zamkniętymi powiekami i napisem „Boris nie żyje”, poczułem się bardzo nieswojo.

Postacie celowo mają biografie zupełnie różne od naszych (często wzorowane na autentycznych historiach osób dotkniętych wojną), ale wygląd wystarczy, byśmy osobiście podchodzili do ich losów. Do tego stopnia, że w biurze zamiennie posługujemy się imionami postaci i „modeli”.

Czy takie osobiste podejście do temu sprawia, że grę projektuje się łatwiej czy trudniej?

To jedna z wielu rzeczy, które wpływały na poczucie odpowiedzialności podczas prac nad grą. Pamiętajmy, że bazujemy na prawdziwych wydarzeniach i losach prawdziwych osób, nawet jeśli nie są wprost przeniesione. Od początku wiedzieliśmy, że musimy zrealizować ten temat poważnie i z szacunkiem.

Czy nie zastanawiacie się czasami, że to trochę „kuszenie losu”. Wydarzenia za naszą wschodnią granicą spowodowały, że poczucie bezpieczeństwa w społeczeństwie jest chyba dziś najniższe od przynajmniej 20 lat.

Nie, moim zdaniem myśl przewodnia naszej gry jest tak samo ważna teraz, jak i 5, 10, 20 lat temu. Codziennie gdzieś toczy się wojna. Prace nad grą rozpoczęliśmy jeszcze zanim rozpoczął się konflikt na Ukrainie, ale świat nie był wtedy spokojniejszym miejscem. Syria, Libia, Somalia, wcześniej Afganistan, Irak – to wszystko dzieje najnowsze, a lista jest niestety dłuższa. Dlatego naszym celem było sprowokowanie dyskusji dotyczącej natury wojny jako takiej, bez względu na czas i miejsce.

This_War_of_Mine_artwork_04

Czy są w historii jakieś miejsca, fragmenty, o które obawiacie się, nie jesteście pewni jak zostaną odebrane, czy dobrze zrozumiane?

Szczerze mówiąc była to moja największa obawa podczas prac nad grą. Robiliśmy wszystko co w naszej mocy, by gra była możliwie wiarygodna, lecz w dalszym ciągu pozostawała obawa, że ktoś, kto podobne wydarzenia przeżył na własnej skórze zarzuci nam przekłamanie realiów. Tak się na szczęście nie stało – przeciwnie, dostaliśmy bardzo wiele pozytywnych komentarzy od takich osób, z niektórymi nawiązaliśmy nawet współpracę.

Wasza produkcja jeszcze przed premierą wywołała wielkie poruszenie w branży gier (pozytywne). Nie boicie się, że „balonik” został za bardzo napompowany i nie każdemu Wasza produkcja się spodoba?

To, że gra nie każdemu się spodoba, było oczywiste i nie martwiło nas – z założenia nie jest ona przeznaczona dla wszystkich. Oczywiście pozostawała obawa, że zawiedzione będą osoby, do których ją kierujemy. Aby tego uniknąć, od początku prac nad grą co jakiś czas przeprowadzaliśmy playtesty, czyli testy z udziałem osób z zewnątrz mające sprawdzić ich odczucia z gry. Przed premierą pokazywaliśmy ją także na imprezach branżowych i wysyłaliśmy wersje „preview” do dziennikarzy, starając się uwzględnić wszelkie uwagi. Odbiór gry po premierze okazał się jednak… jeszcze lepszy, niż się spodziewaliśmy.

This War of Mine jest Waszym najbardziej ambitnym projektem, czy w przyszłości będziecie ponownie poruszać tak „ciężkie” tematy?

Na razie nie mamy w planach podobnej gry, ale wszystko jest możliwe. Jako gracz mam przede wszystkim nadzieję, że sukces This War of Mine zachęci innych twórców do mierzenia się z niebanalnymi tematami.

W jaki target graczy celujecie?

W dorosłych graczy otwartych na nowe pomysły.

This_War_of_Mine_artwork_06

Spodziewaliście się, że gra odniesie aż taki sukces?

W momencie premiery wiedzieliśmy, że gra jest dobra i że stworzyliśmy coś, z czego możemy być dumni. Jak wspominałem, w czasie prac podjęliśmy szereg kroków, aby upewnić się co do jej jakości. Niemniej chyba nikt z nas nie spodziewał się aż tak spektakularnego sukcesu, zarówno w odbiorze gry przez dziennikarzy i graczy, jak i w wymiarze komercyjnym.

This War of Mine jest projektem zamkniętym? Czy czekają nas jeszcze specjalnie dodatki bądź kontynuacja?

Dosłownie przed chwilą, nim zabrałem się za odpowiadanie na Wasze pytania, skończyłem projektować nową, ciekawą opcję, o którą prosiło nas wielu graczy. Tak, gra będzie rozwijana, kolejne aktualizacje już w drodze.

Sukces Waszej produkcji pokazał, iż jesteście w pewnym rodzaju pionierami na rynku gier, czym jeszcze 11 bit studios nas zaskoczy?

Gdybym to teraz zdradził, nie byłoby to już zaskoczenie, prawda? A mówiąc serio – w firmie zawsze dzieje się coś ciekawego, aż żałuję, że nie wolno mi mówić o innych rzeczach, nad którymi pracujemy. Na szczęście kolejne zapowiedzi już niedługo!