GIT 2013

Spóźniona relacja z pola bitwy połączona z małym podsumowaniem. Zapraszam.

Spis treści:
Dzień#1
Pierwszy w historii indyk w agendzie konferencji GIT
Dzień#2
Dajesz-To-Co-Czujesz czyli Klient Nasz Pan 2.0
Wywiad z Robertem Podgórskim na zakończenie Dnia#1

Dzień#1 Przybyłem, zobaczyłem, zgubiłem się

IMG_5872
Ponury, deszczowy poranek, stoję przed Stadionem Narodowym i nie mam pojęcia gdzie iść… Jak dowiedziałem się kilka dni po imprezie, nie byłem jedyną osobą, której brak odpowiedniego oznakowania utrudnił dotarcie na miejsce. Plakat informujący o GIT był dopiero na drzwiach recepcji, znajdującej się poniżej poziomu bramek wejściowych i właśnie to mnie zgubiło. Na szczęście się nie spóźniłem. Prezentacje zorganizowano w taki sposób, że do południa wygłaszano pojedyncze prezentacje dla wszystkich, a od południa można było wybierać spośród trzech prowadzonych równolegle wystąpień.

Otwarcie GIT 2013 było połączone z prezentacją wyników III edycji badania graczy. Mariola Kraszyńska – kierownik działu i realizacji badań w Research.NK oraz Dariusz Sokołowski – co-founder NoNoobs.pl podzielili się z uczestnikami konferencji wieloma, mniej lub bardziej zaskakującymi ciekawostkami. Prawie nikt nie spodziewał się, że aż 13% badanych przyznało się do wsparcia gier w akcjach crowd-fundingowych, a więc inwestowania pieniędzy w nieistniejący jeszcze produkt. W porównaniu z poprzednimi latami odnotowano wzrost czasu poświęcanego przez badanych na granie. Co ciekawe, choć mężczyźni grają więcej, to kobiety łatwiej tracą kontrolę (ponad 1/5 kobiet nie wie ile czasu przeznacza na granie). Gry mobilne są niestety coraz silniej uznawane wyłącznie za zabijacze czasu.

Kolejna prezentacja, prowadzona przez Marcina Przasnyskiego – CEO Stockwatch.pl, dotyczyła sytuacji giełdowej polskich i światowych spółek z branży growej. Nietrudno się domyślić, że wyniki rodzimych firm bledną w porównaniu z gigantami pokroju EA czy Activision Blizzarda. Giełdowe słupki najczęściej są oderwane od rzeczywistości i większą rolę odgrywa rachunek prawdopodobieństwa niż analizy ekonomiczne. Zakup akcji to kredyt zaufania jaki udziałowcy dają spółce. Nie trudno się domyślić skąd wzięły swój początek wszelkie akcje crowdfundingowe.

W czasie sesji pytań i odpowiedzi Adam Kiciński – prezes CD Projekt oraz Marcin Iwiński – współzałożyciel firmy, opowiadali o Wiedźmińskiej franczyzie i podkreślali wagę jakości wszystkich produktów pochodnych, towarzyszących grze komputerowej. Najbardziej znamienne słowa – „jeżeli ma powstać gra planszowa Wiedźmin, to musi być zajebista”. Słaba jakość gadżetów wpływa negatywnie na kampanię marketingową produkcji. Pomimo silnej namowy ze strony Tomka Kreczmara – dyrektora artystycznego GIT, nie zgodzili się na wyjawienie jakichkolwiek nieznanych nikomu z zewnątrz szczegółów produkcji Cyberpunk 2077.

Podczas przerwy na kawę połączonej z Networkingiem miałem przyjemność poznać Krzysztofa Hrynkiewicza oraz Bartłomieja Brosza – właścicieli Very Nice Studio. Niedługo będziecie mogli dowiedzieć się kilku szczegółów na temat ich nowej produkcji na urządzenia mobilne. Wiele osób (w tym ja) przeciągnęło rozmowy aż do przerwy obiadowej, po której nadszedł wiekopomny moment.

Pierwszy w historii indyk w agendzie konferencji GIT!

IMG_5858
Wystąpienie Roberta Podgórskiego – właściciela BlackMoon Design na temat partyzanckiego promowania gier niezależnych było istotne nie tylko ze względu na wartość merytoryczną dla początkujących twórców, ale również historyczny charakter wydarzenia – pierwsza prezentacja niezależnego twórcy gier na GIT. Jak promować gry bez budżetu na marketing? Przede wszystkim trzeba wykorzystać „z głową” dostępne za darmo narzędzia, jak Facebook, czy Twitter. Zaskoczeniem zarówno dla mnie, jak i dla Roberta było, iż znacznie większe zaangażowanie graczy zaobserwował na forum gry niż na Facebooku. „The Few” było pierwszą grą na polskim portalu wspieram.to, pojawiło się również na Indiegogo i Kickstarterze, który, pomimo nieudanej zbiórki, znacznie zwiększył zainteresowanie tytułem na świecie. Jak widać narzędzia crowdfundingowe służą nie tylko do pozyskiwania finansów, ale stanowią też ważny element kampanii marketingowej. Steam Greenlight, Desura, Indiecity, Wykop, Reddit – im więcej osób o tym mówi (zwłaszcza pozytywnie), tym większe prawdopodobieństwo, że ktoś kupi produkt. Serwis BubbleBox.com zapłacił za publikację dema „The Few”! Obecność w paczce „Games Rage”, choć ekonomicznie mało zasadna, również wpłynęła pozytywnie na odbiór gry.

Wywiad z Robertem

W czasie prezentacji „Marketing Zero” Kamil Sikora – project manager we FreshMail, twórca marketinggier.pl opowiadał o sposobach promocji wymagających małego nakładu pracy, a przynoszących maksymalne efekty. W skrócie – najistotniejsza jest unikatowość, minimalizm (maksymalnie trzy cechy szczególne charakteryzujące projekt), korzystanie z aktualnych trendów i unikanie konfliktu pozycjonowania (publikacja bardzo podobnych produktów, przykładowo różne wersje Angry Birds, czy BF:BC2 i MoH, które konkurują ze sobą o zainteresowanie gracza).

„Garść porad dla początkujących developerów” Maciej Miąsik (producent w one2tribe) przemianował na „Garść dobrych rad dla obecnych i przyszłych szefów” ze względu na nieobecność tych pierwszych – za wysoki próg wejścia. Bolesny dowód na to, że tak naprawdę cała konferencja w ogólnym rozrachunku była niemal dla nikogo. Twórcy AAA niczego nowego się nie dowiedzieli, małych i przyszłych twórców wstrzymywała ekonomia, więc było ich niewielu. Chyba najistotniejszym cytatem z prezentacji Maćka było „Nie jesteś Stevem Jobsem”, musisz poskromić swoje ego, nie zawsze masz rację, słuchaj głosu krytyki i pozwól fachowcom robić to, w czym są lepsi od Ciebie.

Na koniec dnia uczestniczyłem również w prezentacji poświęconej Digital Frontier – kursowi tworzenia gier komputerowych. Kursanci poznają wszystkie aspekty tworzenia gier, dzięki czemu łatwiej im później zdecydować się na konkretną ścieżkę w branży – czy na przykład bardziej odpowiada im praca level designera, czy raczej writera.

Dzień#2 Będziecie płonąć!

IMG_5750

Tego dnia co najmniej dwukrotnie usłyszeliśmy komunikat głosowy informujący nas o zagrożeniu pożarowym w sąsiedniej części budynku. Co ciekawe, za każdym razem urywał się w tym samym momencie. Nie wzbudził paniki, raczej zdziwienie (w czasie przerwy obiadowej) i frustrację (w czasie prezentacji).

Zapowiedziana została kolejna konferencja GIT 2014, a wraz z nią podział na B2B i B2C, czyli część dla biznesu w dotychczasowej formie i część dla graczy, by mogli spotkać się z twórcami, uczestniczyć w turniejach itd.

Drugi dzień konferencji zaczął się od prawdopodobnie najlepszej na tegorocznym GIT prezentacji – „CD Projekt RED – Od twórcy do wydawcy. Dlaczego warto być niezależnym i wziąć los we własne ręce.” Marcin Iwiński i Michał Nowakowski opowiedzieli nam jak wyglądały początki gry Wiedźmin, uzyskanie licencji na silnik Aurora, umowa z Atari i kruczki w niej zawarte, czy smutne przygody z THQ i Namco Bandai. Wszystko okraszone szczyptą humoru, choć przeżycia wcale do zabawnych nie należały.

W kolejnej prezentacji Ellen-Jane Austin z Gameforge przedstawiła nam przykłady gier F2P, w których ten model się sprawdza. Począwszy od przeglądarkowych gier społecznościowych, kończąc na wysokobudżetowych MMO gracze są skłonni płacić za udogodnienia, ułatwienia czy wręcz za czysto wizualne ulepszenia. Chcą się wyróżniać.

Roland Klemke z CELSTEC poruszył temat wykorzystania gier w kształceniu dzieci od najmłodszych lat. Tłumaczył, iż zabawa jest naturalną dla człowieka formą nauki i gdy dorasta, odbieramy mu ją wciskając go w sztywne ramy systemu oświaty. Jego zdaniem wykorzystanie gier w procesie nauki może znacznie ułatwić przyswajanie wiedzy.

Bardzo podobała mi się prezentacja Bartosza Lewandowskiego z Roboto Translation „9 kręgów piekła lokalizacyjnego”. Wyjaśnił nie tylko problemy z jakimi borykają się tłumacze, ale również wyjaśnił skąd biorą się „kfiatki”, jakie obserwujemy w gotowym produkcie. Najczęstsze przyczyny niepoprawnego, bądź całkowicie błędnego tłumacznia, to: brak kontekstu (tłumacz otrzymuje kawałek tekstu nie wiedząc kto, do kogo, dlaczego, w jakim otoczeniu itd.), tekst poszatkowany na malutkie fragmenty umieszczone w komórkach tabeli xls (które nie wiadomo jak są powiązane wewnątrz gry), czy wreszcie całkowicie niezrozumiały tekst źródłowy (nieudolnie przetłumaczony na język angielski z oryginalnego np. japońskiego).

Dr inż. Jan Zych – cybernetyk z Uniwersytetu A. Mickiewicza w Poznaniu przybliżył nam rynek gier poważnych w Polsce, symulatorów wykorzystywanych do kształcenia menadżerów bezpieczeństwa. Na razie jest to stosunkowo mało wykorzystana nisza z ogromnym budżetem, jednak próg wejścia jest bardzo wysoki, nie mówiąc o znajomościach na najwyższych szczeblach.

Po przerwie obiadowej (poprzedzonej długimi rozmowami na korytarzu) udałem się na prezentację dotyczącą tworzenia zwiastuna Lords of the Fallen, najnowszej produkcji CI Games. Tomasz Gop – producent wykonawczy przedstawił nam cały proces projektowy, od wstępnych szkiców i scenariusza, przez częściowo animowane koncepty, po finalny produkt, który cieszy oczy graczy z całego świata.

Radosław Zaleski – współzałożyciel Swapp Games i Konrad Hildebrand – publicysta przekonywali nas, dlaczego F2P jest dobre dla gier. Wskazywali na większe zaangażowanie twórców, częstsze uaktualnienia i szybką reakcję na uwagi odbiorców. Niektórzy z zebranych byli mocno wzburzeni, choć tytuł prezentacji jasno wskazywał „dla gier”, a co za tym idzie również dla graczy, ale niekoniecznie dla twórców.
Tego dnia ponownie dane mi było wysłuchać Kamila Sikorę, tym razem na temat pozycjonowania gier komputerowych – ważnego elementu marketingu zero. Jeżeli chcemy, by nasz tytuł utkwił w pamięci klientów, powinien być kojarzony z czymś, co znają. Najlepiej, żebyśmy sami zasugerowali z czym. Dobrym przykładem jest MouseCraft, który kojarzy się z Lemmingami i Tetrisem. Natomiast typowy antyprzykład, to Kinect, który zakorzenił się jako kontroler do prostych gier dla dzieci, co przekreśla marketingowo jego wykorzystanie np. w strzelankach, choć potencjał jest spory.

Dajesz-To-Co-Czujesz czyli Klient Nasz Pan 2.0

IMG_5925
Tomasz Tomaszewski – założyciel Crunching Koalas, przedstawił model finansowania Give-What-You-Feel, jaki został zastosowany w przypadku MouseCraft. Zespół sprzedawał grę na własnej stronie internetowej. Kupujący sam ustalał cenę nie mniejszą niż 1$. Otrzymanie bonusów nie wymagało przebijania średniej. W nagrodą za większą wpłatę klient otrzymywał odpowiedni obrazek koali. Statystyki sprzedaży były jawne. Finanse w tym momencie nie stanowiły priorytetu. Zorganizowanie takiej akcji było dobrą formą promocji studia i gier. Cele dodatkowe, to konkurowanie z F2P, dostanie się na Steam i oczywiście zdobycie pieniędzy. Udało się zdobyć rozgłos w największych portalach polskich i zagranicznych (w tym Kotaku i RPS). Jesse Cox nagrał gameplay MouseCraft, który obejrzano ponad 80 tys. razy. Choć sprzedaż przyniosła zaledwie 4300$ zysku, dzięki dużej popularności w ciągu miesiąca gra zdobyła ok. 9400 upvote.

Konrad Olesiewicz – współzałożyciel Crunching Koalas, założyciel #STE Consulting tłumaczył czym jest StarTrek Economy.
STE tworzą:
#1 Współzarządzanie – Każdy odpowiada za swoje działania w swojej dziedzinie. Jednocześnie kolektyw odpowiada za wszystkie działania w każdej dziedzinie.
#2 Firma otwarta – Wszystko, co się dzieje, jest jawne. Każdy, kto chce, może się zaangażować.
#3 Współtworzenie produktu – Wszyscy jesteśmy użytkownikami. Współtworzymy produkt, słuchając się wzajemnie. Nie proponujemy rozwiązań, z których sami byśmy nie skorzystali.
#4 Dajesz-To-Co-Czujesz – O wartości produktu decyduje użytkownik. Każdy daje od siebie tyle, ile chce.
#5 Otrzymujesz-To-Co-Czujesz – Ile włożysz, tyle wyjmiesz. To co włożysz, to otrzymasz.
#6 Praca oparta na wyobraźni i emocjach – Robisz to, co czujesz. Czujesz to, co robisz.

I ja tam z gośćmi byłem, wodę i kawę piłem,
A com widział i słyszał, na stronie umieściłem.

Nie ukrywam, że była to pierwsza konferencja GIT, w której uczestniczyłem i jako całość oceniam pozytywnie. Niemniej jednak przez pewien rodzaj elitarności, część prezentacji nie do końca miała sens. Np. making of zwiastuna Lords of the Fallen, to gratka dla graczy – klientów, a nie osób, które siedzą w branży po uszy. Porady dla twórców niezależnych również powinny trafić do szerszego grona przyszłych twórców, a nie tylko do obecnych twórców, czy też osób interesujących się branżą wyłącznie jako ciekawostką. Cieszy mnie fakt, iż w przyszłym roku konferencja odbędzie się w nowej formule i mam nadzieję, że ani mnie, ani Was na niej nie zabraknie.

Wywiad z Robertem Podgórskim na zakończenie Dnia#1
Bartek: Twój dzisiejszy wykład był w zasadzie pionierski jeśli chodzi o indycze wystąpienia na GIcie. Jak się z tym czujesz?
Robert: Bardzo się zdziwiłem, gdy zaproszono mnie na tą imprezę, bądź co bądź strasznie poważną, gdzie pada mnóstwo słów typu monetyzacja, czy zwrot inwestycji. Myślę, że indyki powinny pojawiać się gdzie tylko mogą. Wyszło bardzo pozytywnie. Widać, że cały świat interesuje się indie game worldem, nawet ludzie, którzy na co dzień robią Wiedźmina 3 i różne inne produkcje AAA. Cieszę się, że przyszedłem z kagańcem indie do jaskini lwa i nikt mnie nie pożarł.
B: Czy The Few było pierwszym tytułem, w którym korzystałeś z marketingu parrtyzanckiego?
R: Pierwszym PeCetowym tytułem. Wcześniej mieliśmy kilka gier mobilnych, które też w ten sposób promowałem. Te gry były mniejsze, więc i efekt nie był taki gigantyczny.
B: Wcześniej zajmowaliście się innymi tytułami, więc mieliście już jakieś zaplecze. A jeżeli ktoś „bez twarzy” chciałby się zabrać za marketing partyzancki, masz jakieś rady, od czego zacząć?
R: Powoli. Najlepiej zacząć powoli, czyli od gier, dla których będziemy mieć pewność, że taką grę skończymy. Myślę, że wtedy można budować na tym, co się już zrobiło i po jakimś czasie dojść do momentu, gdzie zrobienie dużej gry jest możliwe, ponieważ mamy wiele mniejszych gier, które swoim ogonem finansowym pozwalają nam skupić się na tym dużym projekcie.
B: Macie teraz jakieś plany na przyszłość? Czy będziecie rozwijać swoje dawne projekty, czy może tworzyć nowe tytuły?
R: Projektując The Few zrobiliśmy taką grę, której byłem pewien, że jesteśmy w stanie podołać. Natomiast w tej chwili mamy na tapecie projekt, gdzie… nie wiem jak to wyjdzie, bo założyliśmy sobie bardzo ambitne cele. Na tą chwilę nie wiem, czy to co robimy będzie możliwe. To jest jeden wielki eksperyment tak naprawdę. Jeśli wyjdzie, to będzie jeszcze większy temat niż The Few, a jak nie wyjdzie, to generalnie można mi przysyłać paczki żywnościowe.
B: Jakie jest Twoje ogólne zdanie na temat konferencji GIT? Jakie są Twoje wrażenia po dzisiejszym dniu? Co myślisz o tego typu konferencjach?
R: Spodziewałem się lekkiego zwapniaczenia, ale okazało się, że nic takiego tutaj nie ma miejsca. Znalazłem kilku niewielkich twórców gier, przewinęły się znajome twarze, a część wykładów z naszego mikro punktu widzenia była bardzo ciekawa. Pierwszy dzień odebrałem bardzo pozytywnie.

agen judi bola , sportbook, casino, togel, number game, singapore, tangkas, basket, slot, poker, dominoqq, agen bola. Semua permainan bisa dimainkan hanya dengan 1 ID. minimal deposit 50.000 ,- bonus cashback hingga 10% , diskon togel hingga 66% bisa bermain di android dan IOS kapanpun dan dimana pun. poker , bandarq , aduq, domino qq , lukitoqq. Semua permainan bisa dimainkan hanya dengan 1 ID. minimal deposit 10.000 ,- bonus turnover 0.5% dan bonus referral 20%. Bonus - bonus yang dihadirkan bisa terbilang cukup tinggi dan memuaskan, anda hanya perlu memasang pada situs yang memberikan bursa pasaran terbaik yaitu http://45.77.173.118/ Bola168. Situs penyedia segala jenis permainan poker online kini semakin banyak ditemukan di Internet, salah satunya TahunQQ merupakan situs Agen Judi Domino66 Dan BandarQ Terpercaya yang mampu memberikan banyak provit bagi bettornya. Permainan Yang Di Sediakan Dewi365 Juga sangat banyak Dan menarik dan Peluang untuk memenangkan Taruhan Judi online ini juga sangat mudah . Mainkan Segera Taruhan Sportbook anda bersama Agen Judi Bola Bersama Dewi365 Kemenangan Anda Berapa pun akan Terbayarkan. Tersedia 9 macam permainan seru yang bisa kamu mainkan hanya di dalam 1 ID saja. Permainan seru yang tersedia seperti Poker, Domino QQ Dan juga BandarQ Online. Semuanya tersedia lengkap hanya di ABGQQ. Situs ABGQQ sangat mudah dimenangkan, kamu juga akan mendapatkan mega bonus dan setiap pemain berhak mendapatkan cashback mingguan. ABGQQ juga telah diakui sebagai Bandar Domino Online yang menjamin sistem FAIR PLAY disetiap permainan yang bisa dimainkan dengan deposit minimal hanya Rp.25.000. DEWI365 adalah Bandar Judi Bola Terpercaya & resmi dan terpercaya di indonesia. Situs judi bola ini menyediakan fasilitas bagi anda untuk dapat bermain memainkan permainan judi bola. Didalam situs ini memiliki berbagai permainan taruhan bola terlengkap seperti Sbobet, yang membuat DEWI365 menjadi situs judi bola terbaik dan terpercaya di Indonesia. Tentunya sebagai situs yang bertugas sebagai Bandar Poker Online pastinya akan berusaha untuk menjaga semua informasi dan keamanan yang terdapat di POKERQQ13. Kotakqq adalah situs Judi Poker Online Terpercayayang menyediakan 9 jenis permainan sakong online, dominoqq, domino99, bandarq, bandar ceme, aduq, poker online, bandar poker, balak66, perang baccarat, dan capsa susun. Dengan minimal deposit withdraw 15.000 Anda sudah bisa memainkan semua permaina pkv games di situs kami. Jackpot besar,Win rate tinggi, Fair play, PKV Games