W głąb kosmicznej króliczej nory – recenzja Alice VR

Gry zwane potocznie symulatorami chodzenia to przedmiot niejednej, często dość żarliwej dyskusji. Poza rozbieżnościami w opiniach krytyków i graczy często stanowią one punkt wyjścia do rozmów pod tytułem „czy produkcje oparte o tak minimalistyczne interakcje to jeszcze gry?”. Alice VR, rzecz autorstwa polskiego zespołu Carbon Studio, daje całą masę powodów, by raz jeszcze pochylić się nad zagadnieniem tak zwanych „walking simów”, skromnych pod względem mechaniki tytułów skupiających się na eksploracji świata oraz opowiadanej w nich historii.

W Alice VR wcielamy się w tytułową Alicję, jednego z wielu klonów znajdujących się na pokładzie statku Czerwona Królowa. W momencie rozpoczęcia rozgrywki jesteśmy, jako jedyni z co najmniej kilkunastu pozostałych kopii, wybudzeni z głębokiego krio-snu i skierowani do innej części statku celem naprawienia nagłej usterki na polecenie sztucznej inteligencji imieniem Heart. Sekwencja ta daje okazję do zapoznania się ze sterowaniem, zasadami interakcji z otoczeniem i najczęściej przewijającą się w Alice VR charakterystyczną mechaniką, czyli zmniejszaniem naszej postaci do rozmiarów, nie przymierzając, królika, co pozwala na dostanie się do szybów wentylacyjnych oraz innych trudno dostępnych miejsc.

Skoro już mowa o mechanikach, obok częstego pomniejszania Alicji i zwyczajnej eksploracji, gra ma ich do zaoferowania raczej niewiele. Spośród wszystkich zagadek, jakie się tu pojawiają, spora część korzysta z tych samych reguł (kurczenia się naszej postaci, rzucania przedmiotami w przyciski, dopasowywania fragmentów reaktora, hakowania interfejsów i przestawiania par żarówek) i bodajże w jednym tylko miejscu pokuszono się o urozmaicenie o dodatkową komplikację powtarzającej się w łamigłówce mechaniki. Na pochwałę zasługują za to sekwencje, w których dane jest nam poruszać się po świecie gry czterokołowym pojazdem lub spacerować po zmieniających perspektywę chodnikach grawitacyjnych, przywodzących na myśl niektóre fragmenty czekającego właśnie na reboot FPS-a pod tytułem Prey. Prowadzenie samochodów dało mi jednak okazję na doświadczenie licznych bugów: glitchowania się fragmentów pojazdu z otoczeniem, nieuzasadnionym dachowaniem po spotkaniu z drobnymi przeszkodami terenowymi oraz dosłownego wyrzucania naszego łazika w kosmos (niespodziewane dachowanie w wersji ekstremalnej).

Samych błędów napotkałem jeszcze kilka i wiele z nich zaliczało się do kategorii tych uniemożliwiających progres: biały ekran, niemożność wyjścia z menu z powrotem do gry czy losowe wypadanie poza mapę (a chwilę później – skybox całej sceny). Zdarzało się też sterowanej przeze mnie Alicji utknąć w szczelinie między skałami, bezpowrotnie przecisnąć się przez jakąś lukę w niewidzialnej ścianie czy wtopić w któryś model, i choć automatyczny zapis gry za każdym razem ratował mnie przed spędzaniem na nadrabianiu zaległości więcej niż paru minut, było to dość frustrujące. Niewielka liczba mechanik to także ograniczone możliwości w opowiadaniu pomyślanej dla nas historii, stanowiącej chyba główną motywację do zwiedzania kolejnych lokacji.

Czego by nie mówić o takim Firewatch, kupił on niejednego gracza tym, że poza repozytorium zagrań typowym dla każdego niemal symulatora chodzenia, skupił się na dialogach protagonisty z jedną z bohaterek za pomocą krótkofalówek – współgrało to z obecnym tam klimatem samotności oraz podsycało wrażenie odizolowania i pustki u głównego bohatera. Alice VR poprzestaje niestety na chwytach typowych dla gatunku, który reprezentuje, i w narracji ma do zaoferowania przede wszystkim dźwiękowe dzienniki, nagrane i pozostawione przez wiele różnych postaci. Poziom samych audiologów jest niezły – zarówno aktorsko, jak od strony samej treści i tego, jak poszczególne fragmenty wzajemnie się uzupełniają, tworząc coraz to pełniejszy obraz poznawanej przez nas historii. Na plus jest także odzywająca się często sztuczna inteligencja Heart, ponaglająca nas lub dosadnie tłumacząca następny cel – w zależności od sytuacji. Momentami przywodzi to wręcz na myśl portalową GLaDOS. Sam fakt rozrzucenia opowieści w tej jakże standardowej formie także może znaleźć swoje uzasadnienie w świecie gry; być uzupełnieniem jakiegoś twórczego zamiaru.

Alice VR sięga po znany nam wszystkim wątek wielkiej i bezwzględnej, bezimiennej korporacji, i choć zdarzają się z tej okazji czasem wręcz satyryczne wstawki, przez większość czasu temat ten traktowany jest na poważnie – poważny jest też ton całego głównego wątku. Ten poznajemy z pojedynczych niechronologicznych fragmentów, z relacji i przemyśleń mieszkańców kolonii, na której dzieje się większa część akcji. Sprawia to, że do wspomnianej korporacji nabieramy jeszcze większego dystansu: mało wiadomo o niej samej, jej nadrzędnych celach i jakimś większym planie – w zamian dostajemy wyrywki z życia osób, których perspektywa jest osobista i przez to bardzo ograniczona. Nie zmienia to jednak faktu, że metoda, jaką Alice VR opowiada swoją historię, jest do bólu standardowa. Tyczy się to nawet lokalizacji poszczególnych dzienników – satysfakcję z odnalezienia takiego można poczuć co najwyżej dwukrotnie; dwa razy nagranie robi coś innego, niż leży nieruchomo w widocznym miejscu.

Motywem przewodnim gry, obok poczynań korporacji, którą reprezentuje Alicja, jest rzecz jasna seria dość częstych odniesień do Alicji w Krainie Czarów Lewisa Carrolla. Momentami pomaga to zbudować niepokojący czy ciekawy nastrój; stanowi pretekst dla kilku abstrakcyjnych, dziwacznych sekwencji, a także ułatwia identyfikację i zapamiętanie niektórych bohaterów i motywów, którym nadano nazwy z literackiego klasyka – chociażby na przykładzie Szalonego Kapelusznika, będącym tu systemem sztucznej inteligencji odwiedzanego przez nas miasta. Z drugiej strony – rzadko kiedy nawiązania te zdają się odgrywać sporą rolę dla całej historii, narzucać jej jakikolwiek rytm czy nie tyle wpływać, co choćby ciekawie dopowiadać bieg wydarzeń. Po głębszym zastanowieniu nad mnogimi tu odniesieniami można dojść wręcz do wniosku, że jest to jedynie, choć ciekawy, to ostatecznie – zbędny, nierozwinięty koncept, znajdujący się przez większą część czasu w tle.

O ile powyższe rzeczy budzą wątpliwości, na pochwałę zasługują oprawa graficzna, muzyka i udźwiękowienie Alice VR – dość proste, ładne oświetlenie, dobrze dobrane materiały i tekstury; wystarczająca różnorodność w kolorystyce następujących po sobie poziomów i towarzysząca im ścieżka dźwiękowa. Wszystko to podziwiałem bez użycia gogli wirtualnej rzeczywistości – i nie sądzę, żeby korzystanie z nich coś zasadniczo zmieniło. Strona audiowizualna cierpi jednak w niewielu momentach przez projekt poziomów. Mam tu na myśli żelbetonowe krzaki, niedające się przeskoczyć gałęzie drzew i spadające znikąd skały. Rysami na stylu wizualnym Alice VR są też pojawiające się czasem nienaturalnie ciemne obiekty, boleśnie kontrastujące z resztą środowiska – wyglądające jak skutek źle zaimportowanych do silnika modeli lub problemów z mapami oświetlenia. Co do projektu poziomów – level art prezentuje się bardzo, bardzo dobrze, kuleje za to warstwa wpływająca bezpośrednio na gameplay. To część nieco większego problemu, czyli ograniczonej nawigacji oraz restrykcyjnych granic wielu plansz, gdzie wysoka na kilka centymetrów kratka czy walizka stanowią przeszkody nie do pokonania. Przez sztywność poruszania się w pionie (niskie kładki, poza tym – windy) oraz poziomie sama eksploracja staje się monotonna – wyjątkiem są wspomniane już chodniki grawitacyjne.

Dostajemy za to zaskakująco spory wpływ na samą historię – Alice VR pozwala nam ignorować dyrektywy rozkazującej nam sztucznej inteligencji i mimo to dokonać progresu aż do samego końca gry. Ta zaś kończy się dość gwałtownie, co wydaje się grzechem wielu walking simów – nie mam już na myśli nawet samej długości (to zarzut w stronę ceny Alice VR) rozgrywki, co brak satysfakcjonującego jej podsumowania, czegoś w rodzaju epilogu.

Mimo tak licznych zarzutów, uważam Alice VR za dosyć udaną grę. Wygląda i brzmi bardzo dobrze, opowiada krótką, ale interesującą historię, która wymaga odrobiny (ale tylko tyle) zastanowienia się nad jej faktycznym przebiegiem. Nie ma w niej nic specjalnie trudnego, ale nie wykłada też ona wszystkiego na tacy i nie nazywa wszystkiego po imieniu. To krótka, skondensowana produkcja z niezłą atmosferą, miłą muzyką a nawet – powodem do przejścia jej raz jeszcze, celem odnalezienia pozostałych dzienników i odkrycia każdego szczegółu zaprezentowanej opowieści. Polecam, ale dopiero po poważnej obniżce cenowej, choćby i bez VR.

ZALETY:
5
WADY: