Gry niezależne to bzdura?

Przeciwników elektronicznego sektora indie w świecie nie brakuje. Ostatnio jedno z czołowych polskich czasopism stwierdziło – na szczęście z lekkim przymrużeniem oka – że twórcy niezależni to tak naprawdę grupa ludzi, którym nie udało się pozyskać dofinansowania, więc tworzą prymitywne, nieudane produkcje wzorowane na latach 80. Czy aby na pewno?

Powtórka z Sinclaira

To prawda, gier przypominających czasy ZX Spectrum na scenie niezależnej nie brakuje. Warto jednak zadać pytanie, czy fakt ten wynika z niskiej kreatywności twórców. Okazuje się, że wprost przeciwnie. Gry te powstają nie dlatego, że ich autorów nie stać na więcej, lecz dlatego, że historia kołem się toczy i na rynku dominuje trend silnej nostalgii. Taka jest po prostu moda, choć zjawisko to ma znacznie głębszy, socjologiczny wydźwięk, gdyż ukazuje, iż najważniejsza w rozrywce elektronicznej jest grywalność, a nie grafika.

ZX_Spectrum+

Lata 80. były wyjątkowe. Dlaczego? Była to wszak dekada upowszechnienia komputerów osobistych. 8–bitowe maszyny trafiały do domów nie tylko w Stanach Zjednoczonych i Europie Zachodniej, ale i za żelazną kurtynę – do Polski, Czechosłowacji czy Związku Radzieckiego. To z kolei pozwoliło wielu zdolnym, niezależnym twórcom – pionierom programowania – na eksperymenty z tworzeniem treści interaktywnych. Ograniczone możliwości techniczne (ZX Spectrum miał 48 KB pamięci operacyjnej!) spowodowały wręcz eksplozję kreatywności osób, które postanowiły przełamać tę barierę i stworzyć nowatorskie rozwiązania gameplayowe.

Warto tu wspomnieć niegdyś słynnego, a dziś zapomnianego Matthew Smitha, angielskiego programistę amatora, który w wieku 18 lat stworzył Jet Set Willy – produkcję, o której Wikipedia mówi dziś: „one of the most successful and popular home computer games ever released”. Tuż po premierze reakcja mediów zaskoczyła dwuznacznością – z jednej strony sugerowano Smithowi, by poddał się psychoterapii, z drugiej – doceniono projektancki geniusz młodego twórcy.

JetSetWilly

Czy można się dziwić, że nieśmiertelne rozwiązania gameplayowe, wykreowane właśnie w latach 80., potrafią zachwycać do dziś, a gracze chcą do nich wracać? Stanowczo nie. Nostalgia retro to potężna siła, jednak nie mieści się ona w głównym nurcie, więc przejął ją sektor niezależny. Nie jest to więc brak talentu, a odpowiedź na potrzebę rynku.

Nie tylko piksele

Kto twierdzi, że gry niezależne to festiwal pikseli, jest w błędzie. Nie da się oceniać tak szerokiego sektora tylko po jednym z trendów. Podobnie przecież kino niezależne to nie tylko filmy nieme naśladujące produkcje przedwojenne, ale też tytuły eksperymentalne, psychologiczne, fantastyczne etc. To produkcje nisko i wysoko budżetowe (znajdziecie tu i Finger of God na Androida, i The Vanishing of Ethan Carter – zaawansowaną technologicznie grę uhonorowaną nagrodą BAFTA). Złe i dobre, fatalne i genialne. Wszystkie mają w zasadzie tylko jedną cechę wspólną – ich treść, przekaz czy sposób realizacji nie zyskałyby uznania w głównym nurcie, który rządzi się prawami i schematami kultury masowej.

Ethan

Czy schematy łamią tylko biedni?

I właśnie – łamanie tych schematów, alternatywa dla głównego nurtu, to fenomen kulturowy, na który pozwolić sobie mogą tylko dwie grupy twórców – ci niezależni, o których tu rozmawiamy, oraz… ci wielcy i bogaci, których na to stać.

Przykłady? A proszę bardzo. Znów odniosę się do sztuk idących ramię w ramię z grami – kina i literatury.

David Lynch – ikona kina niezależnego. W czasie, gdy świat zachwycił się HD, Lynch zapowiedział, że będzie kręcił w systemie DV, bo nie interesuje go pokazywanie każdego zbędnego detalu, jak np. źle dokręcona śrubka w scenografii. To reżyser, który docenił kunszt polskich filmowców i aktorów, i zaczął z nimi pracować w momencie, gdy mógł sobie pozwolić na kontrakty z gwiazdami Hollywood. Eksperymentuje do dziś i wyznacza nowe ścieżki kultury tam, gdzie nie sięga mainstream.

David Lynch

Bracia Quay – artyści najwyższej próby, scenografowie, reżyserzy, animatorzy. To kolejni twórcy pływający w akwarium niezależności jak ryby w wodzie, a przy tym, podobnie jak Lynch, zakochani w polskiej twórczości. Jak tłumaczą swoją ucieczkę z USA? „W Ameryce jest inaczej – wszystko jest zaplanowane i dokładnie ustalone, miasta są przewidywalne. A w Pradze czy w Krakowie można się zagubić w tej atmosferze. To organiczne doświadczenie, zetknięcie z metafizyką (…) wychowaliśmy się na polskim kinie. Wielkim odkryciem była dla nas na przykład twórczość Waleriana Borowczyka. Pierwszym filmem środkowoeuropejskim, który obejrzeliśmy, była Winda Jerzego Kuci”.

Vincent Gallo – kultowy aktor, reżyser, scenarzysta, kompozytor. Grał u boku  Johnny’ego Deppa, Faye Dunaway, Meryl Streep, Glenn Close, Jeremy’ego Ironsa czy Antonio Banderasa. Śmiało mógł spocząć na laurach w głównym nurcie, a jednak wybrał scenę niezależną, eksperymentując w naprawdę szerokim zakresie, a nawet świadomie przekraczając granice dobrego smaku. Cztery lata temu zagrał w polskim filmie, a obecnie możemy podziwiać niezwykle ekscentryczny obraz z jego udziałem – „Legendę Kaspara Hausera” – surrealistyczną wariację na temat postaci historycznej.

the-legend-of-kaspar-hauser-bigshot

Stephen King… Zaskoczeni? Jak śmiem powoływać się na twórcę tak komercyjnego, tak dobrze balansującego w głównym nurcie? Robię to całkowicie świadomie. King bowiem, swoją drogą artysta bardzo nierówny, potrafi eksperymentować kosztem zarobionych pieniędzy. W „Bezsenności” łamie święty schemat kultury masowej, głównym bohaterem czyniąc nieatrakcyjnego, pomarszczonego starca. W „Doktor Sen” protagonistą jest alkoholik. W „Mrocznej Wieży” King wpuszcza bohaterów do świata rzeczywistego i do… własnego domu w Maine, gdzie podejmuje z nimi osobisty dialog. Autor, częściej, niż się może wydawać, zbacza ze ścieżki głównego nurtu, eksperymentując i łamiąc tabu.

Indie vs. mainsteam

Tutaj można by napisać całą encyklopedię, ale przecież nie czas na elaboraty. Różnicę streszczę Wam w konkretnym przykładzie.

Przeszło dekadę temu pracowałem dla polskiego developera, który jest dziś w ścisłej krajowej czołówce. Wtedy wyglądało to trochę inaczej, a mnie zaproponowano napisanie scenariusza go gry, której zresztą byłem pomysłodawcą. Wpadłem wówczas na ideę, która wydawała mi się oryginalna. Chciałem stworzyć klasyczny w swej grywalności space shooter, który jednak opierałby się na fabule z gatunku political fiction, mówiącej o zimnej wojnie w przyszłości, i na danych naukowych, bowiem gracz miał możliwość odwiedzania bardzo dokładnie odwzorowanych planet i księżyców Układu Słonecznego. Żadnych obcych, żadnych portali nadprzestrzennych, żadnych uproszczeń fabularnych, żadnych głupich dialogów.

indie-game-characters

Gotowy scenariusz zaniosłem do prezesa, który przeczytał skrypt i powiedział: „Bardzo dobrze! To jest świetne, ale dodajmy do tego obcych, portale nadprzestrzenne, uprośmy fabułę i dorzućmy głupie dialogi”…

Tak bardzo często wygląda różnica między niezależnością a głównym nurtem opartym na schematach kultury masowej. Dodam, że gra powstała z wszystkimi wspomnianymi dodatkami, choć ja do nich ręki nie przyłożyłem. Żeby jednak nie deprecjonować głównego nurtu, dodam, że choć po zmianie koncepcji gra razi wręcz naiwnością, to wciąż solidny shooter, który do dziś funkcjonuje w sprzedaży, a który otrzymał za granicą wysokie noty za grafikę i grywalność…

Czym jest niezależność?

Nie da się w kontekście gier komputerowych twardo zdefiniować tego pojęcia. Dla jednych produkcje niezależne to tylko te, które powstają w garażu. Inni twierdzą, że muszą to być tytuły niekomercyjne, co przecież jest wymogiem bzdurnym. Niezależność to przede wszystkim łamanie schematów, kroczenie pod prąd, wbrew utartym wzorcom. To eksperymenty, to eksploracja fabularnych nisz i łamanie tabu, przed czym ucieka jakże nierozwojowy główny nurt. To umiejętność podejmowania tematów bardzo trudnych lub banalnie wręcz prostych, ale w zupełnie nowatorski sposób. To także sięganie po kulturę wysoką, po sztukę, po dziedziny niszowe, które są alternatywą dla piętnastej czy dwudziestej drugiej części tej samej gry głównego nurtu.

Nie można więc lekceważyć rynku gier niezależnych, bowiem rodzi się tam niejedna prawdziwa perła…

Tekst oryginalnie pojawił się na portalu Indie Games POLSKA.

[Źródła zdjęć: 1, 2, 3, 4. 5, 6]

Marcin M. Drews

Autor: Marcin M. Drews

Marcin M Drews – dziennikarz, pisarz, scenarzysta, nauczyciel akademicki, autor niepokornych referatów naukowych, a swego czasu również frontman zespołu rockowego. Od 1990 roku nieprzerwanie w mediach. Twórca pierwszej w historii gry komputerowej, która trafiła do oficjalnego podręcznika języka polskiego. Pasjonat sushi (popełnił nawet książkę na ten temat), zapalony urban explorer, twórca nowego transmedialnego cyklu "Łowcy przygód" promującego historie niezwykłe i turystykę alternatywną.

  • Andrzej Lorek

    Odchodzenie od schematów to jedno ale przede wszystkim niezależność to stan, w którym nie jesteś zależny od wydawców, inwestorów, odbiorców lub kogokolwiek. Stan, w którym nikt nie zmieni twojej wizji i nie wciśnie jakiegoś syfu do gry. Idąc dalej jeszcze większą niezależnością byłaby wyjebka na reguły i ograniczenia platform dystrybucyjnych. Pewnie definicji niezależności jest tyle co ludzi, którzy się nad tym zastanawiali 🙂

    • Marcin M. Drews

      Teoretycznie tak, ale nie chciałem iść w tę stronę. Praktycznie bowiem taka definicja to pułapka, bo w ten sposób nawet EA może powiedzieć, że jest twórcą niezależnym, bo nie musi nikogo słuchać. Najlepszym przykładem jest pewna firma z Wrocławia z „mobile” w nazwie, której właściciel jest przebogatym, mieszkającym w Londynie właścicielem, firma to złożone ze spółek zależnych korpo, a jednak z niemałą dozą bezczelności firma ta pojawia się ze swoim stoiskiem zawsze w sektorze indie. Nie do końca też 11bit Studios to dla mnie firma indie, choć za taką chce uchodzić. IMHO spółka, która znajduje się pod batem akcjonariuszy, nie może mówić o sobie, że jest niezależna.

      • Andrzej Lorek

        Haha pracowałem w tej wrocławskiej firmie i do niezależności im bardzo daleko. Czy to ze strony ingerowania zarządu w projekty czy nawet do samej niezależności finansowej naprawdę bardzo bardzo daleko 🙂 Oczywiście życzę im powodzenia z nowym tytułem.
        Masz rację co do tej pułapki. Może po prostu łatwiej jest dużym firmom określać siebie indykiem bo ludzie będą mieć mniejsze oczekiwania co do ich produktów. Albo nawet brak jakichkolwiek oczekiwań, może o to tutaj chodzi. A może ludzie polujący na gry niezależne to kolejna grupa klientów, których warto pozyskać i fajnie jest się podczepić pod ten segment bo raczej nic to nie kosztuje.

  • Mariusz Klimek

    Aż jestem ciekaw co to za gra była 🙂 Może pan Drews opublikuje scenariusz? 😉

    • Marcin M. Drews

      Myślę, że o wiele prościej będzie, gdy dam link do Steama. 🙂 http://store.steampowered.com/app/34810/?l=polish

      • Marcin M. Drews

        Z ciekawostek. Na Steamie jest kilka błędów. Gra jest z 2004 roku, nie z 2009. Do tego niektóre ilustracje pochodzą z pierwotnego projektu, który miał być space RTS-em, ale został zawieszony z uwagi na niemożność rywalizacji z Homeworld 2.

        Przy okazji wygrzebałem wstęp, który wprowadzał historię w design docu. Internet to twarda sztuka. 😉

        >>>

        We wrześniu 1991 światowej sławy astronom i fizyk Aleksander Wolszczan, przy pomocy radioteleskopu w Arecibo (Puerto Rico), odkrył pierwsze planety poza Układem Słonecznym, krążące wokół pulsara w konstelacji Panny. Od czasu tego epokowego odkrycia, w ciągu dekady, w przestrzeni kosmicznej odkryto ponad 100 różnych globów. Jak wykazały późniejsze badania, żaden z nich nie nadawał się do zamieszkania.

        Dokładnie 10 lat po rewelacji Wolszczana, w roku 2001, używającym zupełnie nowej technologii astronomom, pracującym z Kosmicznym Teleskopem Hubble’a, udało się zaobserwować ślady sodu mogącego pochodzić jedynie z atmosfery olbrzymiej planety krążącej wokół gwiazdy położonej 150 lat świetlnych od Ziemi. Tym samym potwierdzono, iż możliwe jest istnienie planet posiadających atmosferę, a więc i podstawę do kolonizacji…

        W 2010 roku, dzięki rozwojowi technologii, unowocześniono teleskop Hubbla, co pozwoliło zbadać wszechświat w promieniu 15. tysięcy lat świetlnych. Odkryto setki nowych planet. Wszystkie jednak pozostawały poza jakimkolwiek zasięgiem ludzkości.

        W 2036 roku na forum ONZ przedstawiono szacunkowy wzrost światowego przeludnienia na najbliższe półwiecze. Większość krajów wyraziła zgodę na stworzenie szeroko zakrojonego, międzynarodowego programu badań kosmicznych, mającego na celu kolonizację planet w Układzie Słonecznym.

        W 2042 roku NASA opatentowała nowy, eksperymentalny napęd fotonowy, pozwalający poruszać się z prędkością bliską 1/10 prędkości światła. Wywołało to euforię na całym świecie. Niestety, wszelkie nadzieje związane z kolonizacją planet poza rodzimym układem zostały rozwiane przez fakt, iż aby osiągnąć najbliższy glob posiadający atmosferę, człowiek potrzebowałby ponad 1500 lat. Symulacje komputerowe potwierdziły, iż niemożliwe jest zbudowanie statku, który pomieściłby wystarczającą ilość paliwa, a przy tym zapewnił pasażerom możliwości przetrwania i rozmnażania w warunkach pozaziemskich.

        Napęd dziesiętny, jak go oficjalnie nazwano, zaadaptowany został do krótkich skoków w obrębie naszego układu słonecznego. W ciągu dwudziestu lat założono kilkanaście baz badawczych, których działalność z czasem potwierdziła istnienie bogatych złóż surowców naturalnych tak na innych planetach, jak również księżycach i planetoidach w obrębie układu. Powstały pierwsze kopalnie oraz eksperymentalne mikrokolonie.

        Rok 2060 ogłoszono w USA początkiem kryzysu gospodarczego. Przeludnienie, coraz wyższe koszty funkcjonowania dużych skupisk ludzkich, kurczące się złoża surowców naturalnych oraz stale zaogniający się konflikt z Bliskich Wschodem, który znacznie zmniejszył dostawy ropy, zmieniły strategię Stanów, które postawiły na „agresywną” politykę międzynarodową. W przeciągu kolejnych trzech lat USA pozyskały pełną kontrolę na szeregiem krajów Ameryki Środkowej i Południowej. Polityka ta, mimo wielu starań ze strony Stanów, nie zyskała akceptacji ze strony Unii Europejskiej, co spowodowało zdecydowane ochłodzenie stosunków.

        W 2063 roku Unia Europejska (w skład której, obok państw leżących na kontynencie europejskim, weszła także Rosja) wystąpiła z NATO i nawiązała sojusz z militarną potęgą – Chinami, a także z Japonią, Zjednoczoną Koreą oraz Indiami. Nowy twór przyjął nazwę Koalicji Wschodniej. Jednocześnie Stany Zjednoczone wraz z kontrolowanymi przez nie państwami Ameryk, zostały nazwane przez media Koalicją Zachodnią. Na Ziemi nastała zimna wojna. Tymczasem w przestrzeni kosmicznej rozpoczął się wyścig o bogate w złoża planetoidy i księżyce, które wciąż miały status ziemi niczyjej.

        Statki obu stron nieustannie patrolowały bogatą przestrzeń pomiędzy orbitami Marsa i Jowisza, doglądając zajętych terenów i poszukując zarazem nowych. Bazy i kopalnie wyposażano w systemy defensywne, a wszelkie badania przejęły armie. Jednak wyznaczenie granic w przestrzeni kosmicznej nie było już takie proste, jak na Ziemi…

        <<<

        • Mariusz Klimek

          Mając taką sytuację polityczną komuś jeszcze byli potrzebni kosmici?

          Podoba mi się to co przeczytałem 🙂 chociaż za duży ten wschodni sojusz jak na mój gust.

      • Mariusz Klimek

        O, dzięki 🙂 Dodane do listy życzeń Steamowej. Może kiedyś zagram… 🙂

    • Marcin M. Drews

      BTW, w USA zwało się to „Space Interceptor”: http://uk.ign.com/articles/2004/11/19/space-interceptor

1ndieWorld

Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem…

Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat.

Zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby pomóc naszym użytkownikom odkryć magię indie. Pierwszy w Polsce serwis, poświęcony wyłącznie produkcjom niezależnym – 1ndie World – jest jedyny w swoim rodzaju, stawia na uczestnictwo, pobudza do działania, odświeża umysł.

Twitter

RT @mrRyJek: I tyle... wow #yonder https://t.co/XbBhuuFXdo
RT @thibaultsimar: Re-textured an old scene, playing with lights. #voxel #magicavoxel https://t.co/PaPdE7ujk3