Hollow Knight, czyli metroidvania spotyka Dark Souls

Jeśli miałabym określić Hollow Knight jednym słowem, z pewnością byłoby to “uroczy Dark Souls w 2D”. Mamy tutaj większość cech, które uwielbiają hardcorowi gracze: wymagający bossowie, rzadkie checkpointy, trudny system walki i zero litości ze strony gry, a wszystko opakowane w piękną, rysunkową grafikę. Z drugiej strony, nie mamy tu żadnych rewolucyjnych mechanik czy koncepcji – produkcja bazuje na sprawdzonych metodach. Czy nie jest zatem trochę „odgrzewanym kotletem”? I czy gameplay bazujący na tak wymagającej rozgrywce nie będzie dla większości frustrujący?

Jeśli chodzi o frustrację to muszę przyznać – Hollow Knight zapewnił mi jej na pęczki. Generalnie jestem raczej typem gracza, który przychodząc po całym dniu do domu i siadając przed kompem raczej woli poczuć, że ma “powera”, wejść w skórę jakiegoś silnego bohatera, który potrafi sobie poradzić ze wszystkim i wie co ma robić. Raczej nie przepadam za tytułami usilnie próbującymi mnie sponiewierać, tak, że każdy kolejny stopień progresu muszę praktycznie wydrzeć. Dlatego też Hollow Knight nie jest w stu procentach dla mnie, więc jeśli jesteś hardcorowym graczem, który lubi czuć się jak dziecko we mgle, to weź poprawkę na moje opinie w tej recenzji. Muszę jednak przyznać, że nawet na takim “każulu” jak ja, gra zrobiła spore wrażenie, i to pozytywne.

Pierwszym z pozytywnych aspektów, który rzuca się w oczy jest przepiękna, rysunkowa grafika. Na początku jest dość mrocznie i jednostajnie, jednak odkrywając coraz to nowe strefy, mamy okazję podziwiać przeróżne, barwne środowiska, każde ze swoimi unikatowymi przeciwnikami. Mamy okolice bardziej surowe, zamieszkałe głównie przez bure chrabąszcze, ale i zielone dżungle czy też grzybowe jaskinie, pełne jezior z kwasem. Szczególne wrażenie zrobiło na mnie Greenpath, i to nie tylko kojącymi, bujnie zarośniętymi lokacjami, ale i muzyką. Zresztą, wszystkie miejsca posiadają piękną oprawę muzyczną, skomponowaną przez Christophera Larkina, który ma już na koncie pracę dla Madman Entertainment, ABC, Clemenger BBDO czy Mitsubishi. Szczególnie przyjemnie słuchało się oprawy dźwiękowej właśnie w Greenpath, do tego stopnia, że zostawiałam Hollow Knight działające w tle, gdy musiałam zająć się czymś innym, żeby jeszcze trochę ponapawać się uspokajającymi nutami zielonych lokacji. Muszę przyznać, że kojące dźwięki bardzo się przydają, szczególnie kiedy po raz kolejny kluczymy bez celu, bądź przez nieuwagę tracimy cały loot.

Takie właśnie frustrujące sytuacje zdarzają się bardzo często. Hollow Knight bezlitośnie karze błędy i nieuwagę gracza. Jak już wspominałam, checkpointy są rzadko rozmieszczone, więc backtracking jest dość częstą sytuacją. Jeśli chodzi o loot, to przy śmierci tracimy wyłącznie “geo”, czyli grową walutę. W miejscu, w którym umarliśmy zostaje nasz “duch” (podobnie jak w Dark Souls) i jeśli wrócimy i go pokonamy (co nie jest trudne), to odzyskamy nasz hajs. Jest to i tak trochę męczące, szczególnie jeśli uzbieramy tego naprawdę dużo i stracimy wszystko, umierając w drodze do naszego ducha. Póki co, moim rekordem była utrata ponad tysiąca geo, zaliczyłam przez to mały rage-quit. Przed częstym umieraniem chroni nas umiejętność leczenia, która jako taka nie ma cooldownu. Możemy odnawiać życia poprzez wchłonięcie zebranej przez nas esencji duszy, którą też można wykorzystać do uderzenia przeciwników wzmocnionym atakiem. Esencję zbieramy poprzez uderzanie przeciwników. Wydaje się być proste, prawa? Sytuacja staje się jednak bardziej skomplikowana, gdy otaczają nas sami silni przeciwnicy, a mamy wyłącznie jedno życie – niełatwo wtedy posadzić te parę zbawiennych hitów bez umierania.

Mimo wszystko, nie samo umieranie było dla mnie największym problemem w tej grze – w końcu przywykłam do drakońskiego systemu checkpointów i zawsze starałam się nosić ze sobą zapas esencji, zebrany na słabszych przeciwnikach. Najbardziej jednak frustrowało kluczenie i brak jasnych celów. Hollow Knight pozostawia gracza praktycznie samemu sobie, ufając, że domyśli się co robić dalej. Może to sprawiać problemy. Dla przykładu, spędziłam nadmiernie wiele czasu w pierwszych lokacjach, do tego stopnia, że odkryłam wszystko, co tylko się dało posiadając podstawowe umiejętności, bo nie miałam pewności, co zrobić dalej. Oczywiście, znalazłam pierwszego bossa, jak również i kilku pomniejszych, ale wydawało mi się, że muszę rozwinąć umiejętności, żeby z nimi walczyć. Dopiero, gdy z nudów w końcu odważyłam się stawić im czoła, okazało się, że tego właśnie chciała ode mnie produkcja. Podobną sytuację miałam później, gdy nie domyśliłam się jak użyć grzybów-trampolin (trzeba na nie wskoczyć i w nie uderzyć – duh!), więc ruszyłam w inne tunele, które jak się okazało, były przewidziane na później. Stanęłam w końcu przed metaforyczną ścianą, nie byłam w stanie nigdzie się dostać, i byłam zmuszona wracać z powrotem do problematycznej lokacji (grzyby rozkminiłam za pomocą youtuba – wiem, wiem, wstyd).

Zdaję sobie sprawę, że nawet takie błądzenie może być plusem dla niektórych graczy, więc tak jak wspominałam – należy wziąć poprawkę na moje słowa. Z innych rzeczy, które dla mnie były problematyczne mogę wymienić dość mało wyrazistą fabułę i sprzymierzeńców, niekiedy trudnych do odróżnienia od wrogów za sprawą podobnego designu i braku jakichkolwiek wskazówek, że są pokojowo nastawieni. Nie chcę jednak, żeby moja litania uwag sprawiła wrażenie, że uważam ją za słabą produkcję. Hollow Knight jest niezwykle dopracowanym tytułem – stanowi niezłe wyzwanie zarówno pod względem zręcznościowo-platformowym, jak i pod względem starć. Bossowie są wymagający i mają unikatowe sekwencje ataków, które musimy wyczuć (Dark Souls!). Każdy z przeciwników w grze atakuje w inny sposób, co wymusza na graczu uważną eksplorację i badanie zachowań postaci. Elementy zręcznościowe również są angażujące, a w trakcie przemierzania lokacji nabywany nowych możliwości poruszania się, co dodaje smaczku zarówno nowym miejscom, jak i tym już poznanym. Rozgrywka jest bardzo wielowymiarowa, i z każdą nową umiejętnością levele mają więcej do zaoferowania. Dodatkowo zdobycie Dream Naila odkrywa przed nami zupełnie nową twarz tytułu: odblokowuje nową zawartość i przeciwników, jak również i rozwija fabułę.

Nie jest to produkcja dla graczy, których frustruje gdy robi się z nich “dziecko we mgle” – zdecydowanie przydaje się cierpliwość do backtrackingu i utraty lootu. Jest to jednak bardzo wartościowa produkcja, którą w szczególności wyróżnia oprawa muzyczna, która koi zszargane niepowodzeniami nerwy, jak również i urocza, bogata w detale grafika. Zaprezentowany świat jest naprawdę olbrzymi: jest to jedna z największych metroidvanii ostatnich czasów. Jest też metroidvanią bardzo klasyczną – nie wnosi zbyt wiele nowego, ale wykorzystuje dobrze sprawdzone mechaniki w świetnym stylu.

ZALETY:
5
WADY: