Idealny spadkobierca, czyli recenzja Master of Orion: Conquest the Stars

Właśnie narodził się prawdziwy spadkobierca Master of Orion z 1993 roku i jej kontynuacji, Master of Orion II: Battle at Antares. Nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie pokrętne losy serii, która po nieudanej i odrzuconej przez graczy trzeciej części powstaje nagle, jak feniks z popiołów po ponad dekadzie, sfinansowana przez Wargaming i zrealizowana przez NGD Studios.

W pewnym sensie to powrót na dobrze znane podwórko: turowej strategii kosmiczną, w której do boju możemy poprowadzić albo rasy doskonale znane z poprzednich części, albo zbudować zupełnie nowy twór. Warto jednak wystartować od gotowego wzorca, zanim odważymy się solidnie namieszać w statystykach. Znów trzeba będzie się przyzwyczaić do tej niezwykłej mikstury poważnej walki strategicznej z nieco mniej serio potraktowanymi galaktycznymi nowinkami, prezentowanymi przez Galactic News Network. Taki też był pierwowzór – potrafił dać wycisk graczowi, jednocześnie zachowując przy tym absurdalnie kolorową stylizację galaktyki.

master-of-orion-3

Klasyka Master of Orion

Wróćmy jednak do początków serii. Master of Orion debiutuje w 1993 roku jako barwna, turowa strategia kosmiczna, w której do boju da się poprowadzić jedną z dziesięciu kosmicznych ras (ludzie, Mrrshan, Silicoiddzi, Sakkra, Psiloni, Alkari, Klackoni, Bulrathi, Meklarowie, Darlokowie). Interfejs gry jest banalnie prosty do opanowania – co świadczy o mistrzostwie Steve’a Barcii i Kena Burda, sprawujących pieczę nad wizją gry. Tak jak wszystkie gry dla PC z początku i połowy lat 90., Master of Orion pod względem oprawy graficznej i udźwiękowienia nie przetrwał próby czasu. Odcisnął jednak swoje piętno na rzeczywistości gier strategicznych, stał się zaczątkiem turowego podboju przestrzeni kosmicznej, zgodnie z zasadami eksploracji, ekspansji, eksploatacji i wreszcie eksterminacji. W języku ojczystym gry układa się to w 4xX (od terminu uknutego przez Alana Enricha w Computer Gaming World), po polsku byłoby to coś w rodzaju 4xE, a może 4xEKS?.

master-of-orion-2

W tym samym czasie, co Master of Orion debiutują też jeszcze jedna, znana do dziś seria kosmicznych strategii: Space Empires I-V (1993, 1995, 1997, 2000, 2003, 2006) – jak widać sukcesywnie rozwijana przez ponad dekadę. W 1995 roku rodzi się Stars!, natomiast Master of Orion przenosi nas rok później do układu Antares i wrzuca w wir bojów pomiędzy trzynastoma rasami (uzupełniono wszechświat Oriona o Elerians, Gnolamsów i Trilariansów). Po chwil otrząśnięcia się świata rzeczywistego od zmagań w wykreowanej, wciąż obrzydliwie kolorowej galaktyce widać wyraźny wzrost popularności strategii kosmicznych. W 1999 roku powstaje Alpha Centauri, w 2003 debiutuje Galactic Civilizations (kolejne dwie części ukazują się w 2007 i 2015 roku). W tym samym roku pojawia się kontynuacja Master of Orion z pomieszanym nazewnictwem ras i wyjątkowo pogmatwanym interfejsem. Wydaje się, że trzeci Master of Orion raz na zawsze (i z pewnym niesmakiem) pogrzebie serię, może zawiniła lista wprowadzonych zmian, może była to kwestia sterowania. Mimo wszystko „trójka” również zyskała grono wiernych fanów, choć przez chwilę mogło się wydawać, że popularność kosmicznych turówek właśnie przemija. Jednak FreeOrion z 2006 roku, seria Sword of the Stars (2006, 2011), Sins of a Solar Empire z 2008 roku oraz Endles Space (2012) i Sid Meier’s Civilization: Beyond (2014) zdają się przeczyć zanikającej popularności gatunku. 2016 rok zdecydowanie należy do zrestartowanego Master of Orion z podtytułem Conquest the Stars.

Właściwie niewiele się zmieniło – wciąż mamy do czynienia z dobrze rozpoznawalnym schemat rozgrywki z klasycznego Master of Orion: zbierać profity z macierzystej planety, rozwijać wynalazki i flotę pojazdów, następnie ruszać do najbliższych planet w celu odnalezienia miejsca dla nowych kolonii i zdobycia zasobów do dalszego rozwoju. Eksploracja kosmosu to chyba najspokojniejszy element rozgrywki. Nie mam milszego widoku, niż rozwijające się jak dojrzałe kwiaty trasy sond zmierzających ku odkrytym gwiazdom. Nie ma lepszej wiadomości, niż odkrycie nowego miejsca do założenia kolonii. Oczywiście, nic nie może być łatwe. Podstawowym utrapieniem w pierwszych turach rozgrywki będą kosmiczni piraci, z którymi niemal natychmiast będzie trzeba się zmierzyć. W sumie to dobrze, bo zanim przejdziemy do konkretnych potyczek, może upłynąć wiele tur. Losowe pojedynki tylko ubarwiają (niekiedy popsują) powolną ekspansję, następującą na przemian z wydobyciem zasobów, rozbudową floty i rozwojem wynalazków, zgodnie z naprawdę pokaźnym drzewkiem technologii.

20160907221832_1

Im dalej w kosmos, tym więcej niespodzianek. Na spotkania z innymi rasami zdążyły już nas przygotować wspomnienia z poprzednich części Master of Orion. Dalej… nie będzie z górki, bo nawet jeśli dojdzie do kontaktu i wstępnej wymiany map, czy technologii, bądź zawiązania sojuszu, to i tak… dotrzemy do ściany, ograniczeni wielkością galaktyki i wpakujemy się w potyczkę. Sojusze bywają kruche. Dominacja w galaktyce nie musi jednak opierać się wyłącznie na zdolnościach do podboju – Master of Orion: Conquest the Stars daje nam wybór innych metod: zwycięstwa technologicznego, ekonomicznego lub dyplomatycznego. Wszystkie cztery elementy dominacji w galaktyce sprowadzają się do punktacji, która zsumowana określa zwycięzcę. Oprócz umiejętnego dysponowania zasobami, flotą i sprawnego rozwoju technologicznego trzeba jeszcze wygrywać pojedynki w kosmosie. Zarówno te, w których mamy przewagę, jak i te, w których szale zwycięstwa przechylają się raz na jedną, raz na drugą stronę. W sumie nie wiem po co autorzy odkurzonego Oriona zdecydowali się upiększyć turowe walki animacjami, te jednak daje się pominąć i skupić wyłącznie na planowaniu kolejnych posunięć. I nawet, jeśli wiele godzin spędzonych na planowaniu, rozwoju, ekspansji i eksterminacji w końcu prowadzi do porażki, to widok pulsujących tras krążących między gwiazdami pojazdów, przebijających się przez anomalie i zmierzających ku wrogom jest… bezcenny.

master-of-orion-artbook

Pięknie przygotowany artbook

Nie dosyć, że NGD Studios finansowane przez Wargaming przyzwoicie odrobiło lekcję z historii. Może nowy Master of Orion nie jest idealną kopią pierwowzoru, ale przynajmniej dobrze udaje, że potrafi go naśladować. Poza tym – nawet jeśli okaże się, że gra zupełnie nie przypadnie nam do gustu są jeszcze cztery elementy rekompensujące ten fakt – opcja budowy rasy o wybranych przez gracza cechach, świetny soundtrack, prawie jednogigabajtowy artbook z przerysowanymi na nowo rasami zaludniającymi oryginalnego Master of Orion oraz… trzy oryginalne części serii.

20160907221800_1

Wydaje mi się, że NGD Studios sztuka reinkarnacji Master of Orion udała się i właśnie jesteśmy świadkami odbudowania z gruzów jedną z najlepszych kosmicznych strategii turowych. U mnie Conquest of Stars wywołuje „syndrom jeszcze jednej tury”, choć pewność będę miał za jakieś kilkaset, może parę tysięcy tur. I jeszcze jedno – w sumie dobrze jest zderzyć własne wspomnienia z oryginałem Master of Orion, westchnąć, a później powrócić do podbojów w Full HD.

Autor: V0yager

Dziennikarz i redaktor od 1992 roku. Swoje pierwsze kroki postawił w „Commodore & Amiga”, pisząc o... Commodore'ach i Amigach. Pisał dla: „Bajtka”, „Top Secret” (nie mylić z marką odzieży), „Amiga Computer Studio”, „Magazynu Amiga”, „Magazynu Internet”, „//WWW”, „Cybera” i reaktywowanego „Secret Service”. Pracował również w „Komputer Świecie”, Ekspercie i CHIP-ie. Przez kilka lat prowadził Retrobloga w serwisie CHIP.PL. Obecnie pisze dla Pixela. Hobbystycznie zajmuje się tworzeniem muzyki na różnorodnym sprzęcie; komputerach od A(migi) do Z(X Spectrum) oraz instrumentach MIDI; nałogowym czytaniem fantastyki z analogowych książek i opiekuje się dwójką czworonogów. Jest współautorem płyty Władca pierścieni zespołu Michel Delving, której nie da się już znaleźć w Internecie (płyta została wydana przez Digiton na kasetach), a także autorem muzyki do gier Krętacz (Amiga) i Krunel (ZX Spectrum), oraz twórcą muzyki do dem Takeover grupy Lamers (Atari STE), Reliable Fraud grupy Zoo (ZX Spectrum), We Can Code Again grupy Whelpz (Amiga AGA) i Wildcat grupy Digital Mafia (Amiga ECS). Współorganizował demo-parties: Intel Outside 4, Xenium, Symphony oraz Riverwash. Próbuje napisać własną powieść, zdobyć C65 i zamówić części do poskładania MB-6582 i skonstruować (z czyjąś pomocą) GBA1000.

1ndieWorld

Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem…

Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat.

Zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby pomóc naszym użytkownikom odkryć magię indie. Pierwszy w Polsce serwis, poświęcony wyłącznie produkcjom niezależnym – 1ndie World – jest jedyny w swoim rodzaju, stawia na uczestnictwo, pobudza do działania, odświeża umysł.

Twitter

@CatLogicGames Looks awesome :)
Nighthaw-X3000, czyli powrót do przeszłości w wielkim stylu :) https://t.co/WBYmK5eTu4
RT @Powerhoof: Crawl 1.0 live now on Steam! Full launch trailer: https://t.co/YYLHGIH7gP Store page: https://t.co/ThpjwI2kWO Thanks so m…