Kiedy indie nie było indie

Powoli zaczynam się czuć jak tetryk. Z wyjątkiem niewielu nowych tytułów mam po prostu dosyć męczenia się z jakimiś absurdami gier, które muszą zostać wydane szybko, muszą mieć sequela (niestety – niewiele sequeli zasługuje na bycie faktyczną kontynuacją gry) i, co najważniejsze, muszą być takie a nie inne, bo marketing kazał. Oczywiście – są wyjątki od reguły, ale ostatnie doświadczenia z pewnym horrorem, który okazał się być młócką z szybką lekcją stepowania, coraz częściej sięgam po stare gry. Bo mogę.

No dobra, to, co widzicie po lewej, nie jest gmachem Twierdzy Bastionu. A raczej – gdyby to była ta twierdza, to chyba nie mielibyśmy nawet IV aktu w Diablo, bo po prostu piekło by wchłonęło ostatni punkt oporu niczym Obeliks dzika. O, nie. To, czego dotykamy, to jeden z największych klasyków historii gier komputerowych. Szkoda, że tak mało znany – cóż, życie nas nauczyło, że mało która gra indie zapisuje się w ludzkiej pamięci na dłużej niż sezon (i, nie, chociaż taksonomicznie Minecraft to indie, to ja dziękuję, postoję).

Ale, ale! Dink Smallwood – bo o nim mowa – powstał w Roku Pańskim 1998, w czasach, w których nawet pojęcie muzyki indie (a co dopiero gier), nie funkcjonowało. Dlaczego zatem szarżuję tak z kategoryzacją pseudo-RPG, którego oprawa urąga wszelkiej przyzwoitości nawet w kategorii gier sprzed ponad 15 lat? O tym za chwilę. Na razie trochę wypadałoby przybliżyć historię starocia i o co w ogóle w tym chodzi.

Dink Smallwood to groteskowe podejście do motywu „od zera do bohatera”.

Cóż, Dink Smallwood na angielskiej Wikipedii opisywany jest jako „humorystyczne RPG”.  Erm… nope. Określiłbym to jako groteskowe podejście do motywu „od zera do bohatera”. Rzeczony Dink wiedzie sobie spokojny żywot pastuszka w zapyziałej dziurze o nazwie Stonebrook (na upartego znajdziecie nawet jakąś rzeczułkę w okolicy)… do momentu, w którym pożar nie postanawia strawić jego domu wraz z rodzicielką (ojca gdzieś wcięło). W związku z tym Dink postanawia udać się do mieszkających w Terris wuja i ciotki, którzy go by przygarnęli (oraz dali bardziej ambitne zajęcie niż wypasanie świń). Na swojej drodze nasz nieustraszony bohater (znany również jako Morderca Świń – tak, to jest możliwe) trafia jednak na – oprócz skretyniałych NPC – ślady Wielkiego Spisku Zagrażającemu Światu.

Dodajmy do tej fantastycznej fabuły koszmarną grafikę i muzykę w midach (której połowa to zerżnięte motywy z np. Sonaty Księżycowej Beethovena oraz Kołysanki Brahmsa) i otrzymujemy… potworka. Potworka, który wciąga jednak jak nadbiebrzańskie bagna, bo przecież chodzenie i klepanie potworów złożonych z kilku sprite’ów dających w rezultacie 4 klatki animacji ma w sobie jakiś urok. Zwłaszcza, gdy okraszone jest budyniową krwią przypominającą wypadkową tej z Mortal Kombat 4 i Diablo II. O, taką jak ta:

ipad_darklands

Nie.  Za to społeczność odwaliła kawał dobrej roboty, wykorzystując dwa narzędzia do Dinka – DinkEdit i WinDinkEdit (a w wersji freeware – D-Mod). Możliwość kreowania własnych światów i rzucania Dinkowi nowych, nomen-omen, kłód pod nogi, znacząco przedłużyła żywotność tytułu. Jakby ktoś miał wątpliwości – forum amatorów działa prężnie. Na tyle, że twórcy zdecydowali się – widząc zainteresowanie grą – na wydanie portów m.in. na iOS i Androida. Nie mówię już nawet o wersji GNU.

Dlaczego w ogóle gramy w gry niezależne? Przecież są produkcje AAA, które niczym hollywoodzkie kino powinny dostarczać niezapomnianych wrażeń estetycznych, porywać dynamizmem, czasem fabułą etc. Wydaje mi się, że jest to potrzeba wrócenia do korzeni, w których liczyły się gameplay i fabuła. Nie byłem jednak do końca pewien tego stwierdzenia i postanowiłem zapytać o ten powód Jakuba Wójcika, redaktora naczelnego portalu 1ndieworld:

Gry niezależne od zawsze charakteryzowały się przede wszystkim oryginalnością. Najlepszym przykładem jest produkcja stworzona przez Freebird Games – To The Moon. Tutaj przede wszystkim liczyła się historia, która doprowadziła do łez wielu „twardych” facetów. Mimo tego, że gra została stworzona w programie – RPG Maker – przez wielu uważana jest za najlepszą produkcję niezależną, właśnie przez to, iż posiadała oryginalną fabułę. Spójrzmy także na Gone Home wzbudzające przede wszystkim wiele kontrowersji oraz The Stanley Parable, które w październiku 2013 roku pozamiatało konkurencję. Właśnie te dwie narracyjne przygodówki pokazały, że przede wszystkim liczy się mocna fabuła a nie ilość efektów specjalnych.

Ale, ale! Gra nie posiada zachwycającej fabuły, nie ma niczego unikalnego, jest brzydka jak noc listopadowa… dlaczego ja mam w ogóle czelność mówić o niej „indie”? Dlatego, że Dink zasłynął jako produkt modułowy. Jego największym atutem była łatwość tworzenia nowych przygód. To było bardziej demo silnika dającego możliwość zrobienia czegoś własnego – i to właśnie stało się elementem charakterystycznym. Prosta rozgrywka, proste zasady, paradoksalnie – wiele możliwości.

Dink Smallwood, jakby nie było, jest kamieniem milowym w historii gier komputerowych. Nie tylko ze względu na perypetie tego dziwacznego para-RPG-owego tworu, ale przede wszystkim ze względu na stworzenie własnej bazy fanów, którzy dali żywotność czemuś, co było na początku oceniane średnio. Dopiero później zaczęto doceniać pewne rozwiązania oraz sarkazm twórców przewijający się tu i ówdzie.

Co mówią losy tej gry oraz ona sama na nasz temat? Że de gustibus? Nie. Gra ta uświadamia nam jedno: to my tworzymy grę przez swoją recepcję. Paradoksalnie pokazują to papierowe RPG – kreacja w umyśle zmienia odbiór. Gracze zwrócili uwagę na pewne cechy, które dały temu tytułowi przetrwanie. Nieważne, jak kiepskie jest wykonanie produktu – ważne jest to, czy porusza on jakąś strunę, motywuje do działania. Ta właśnie filozofia – moim zdaniem – dała początek gatunkowi indie. Oddźwięk w czyimś sercu.

Autorem tekstu jest Mateusz Kowalski. Tekst w oryginale pojawił się na jego blogu – http://www.gamersid.pl/2014/02/kiedy-indie-nie-bylo-indie/.

Jakub Wójcik

Autor: Jakub Wójcik

Założyciel serwisu 1ndieWorld największego portalu w Polsce zajmującego się grami niezależnymi. W tym momencie zarządza marketingowo swoim projektem. Odkąd tylko pamięta jest zapalonym graczem, a jego pierwszą miłością było Commodore 64. Niegdyś pisał na łamach GIEROmaniaka i profesjonalnie grał w FIFĘ, obecnie zagorzały miłośnik gier niezależnych, a w szczególności dzieła stworzonego przez Phila Fisha. Założyciel i pomysłodawca Games Rage, którego pierwsza edycja odniosła duży sukces. Ma jeszcze wiele pomysłów związanych z polskim gamedevem.

  • Andrzej Słowik

    Obudziło to we mnie dość mocno wspomnienia. Nie dam sobie uciąć jajec, ale zdaje się, że ta gra była kiedyś dołączona do cd-action, za czasów gdy to pismo trzymało jeszcze jakikolwiek poziom.

    • Wydaje mi się, tak samo, że było ale ręki nie dam sobie uciąć 😀

    • Paool

      Była była, bez obaw 😀

1ndieWorld

Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem…

Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat.

Zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby pomóc naszym użytkownikom odkryć magię indie. Pierwszy w Polsce serwis, poświęcony wyłącznie produkcjom niezależnym – 1ndie World – jest jedyny w swoim rodzaju, stawia na uczestnictwo, pobudza do działania, odświeża umysł.

Twitter

RT @mrRyJek: I tyle... wow #yonder https://t.co/XbBhuuFXdo
RT @thibaultsimar: Re-textured an old scene, playing with lights. #voxel #magicavoxel https://t.co/PaPdE7ujk3