Kopalnia tematów, czyli dlaczego Polska może inspirować twórców gier

Weird fiction, realizm magiczny, mroczne pogańskie obrzędy – to tematyka, która w grach cieszy się niesłabnącą popularnością. Bodaj największy polski hit niezależny, “Zaginięcie Ethana Cartera”, jest najlepszym tego dowodem, niedawno na rynku pojawił się “Kholat”, kolejny horror twórców znad Wisły. Skąd w Polsce tak mroczne inspiracje? Czy młodzi twórcy mają je skąd czerpać?

To, że Polska szeroką fantastyką stoi, wie cały świat. Nawet jeśli ktoś w świecie nie czytał opowiadania Eugeniusza Dębskiego „Żyć prawdziwym życiem”, którego kopią okazał się po latach scenariusz filmu “Matrix”, z pewnością dobrze zna nazwisko Stanisława Lema.

Fantastyka zawsze była silnym ramieniem literatury polskiej i radzieckiej. Dlaczego? Był to jeden z niewielu sposobów na to, by ominąć komunistyczną cenzurę i opowiedzieć o problemach systemu totalitarnego. Przykładów takich dzieł jest wiele. „Trudno być bogiem” Strugackich czy „Paradyzja” Zajdla to lektury obowiązkowe dla wszystkich, którzy chcą przekonać się, jak misternie skrywano antysystemowy przekaz w fantastyczno-naukowych treściach.

trudno.byc.bogiem

„Trudno być Bogiem” http://www.proszynski.pl/images/media/products/trudno.byc.jpg

Jednak literatura fantastyczna w Polsce nie zrodziła się w czasach socjalizmu, lecz znacznie wcześniej, i Polska wręcz przesiąkła klimatami, które stały się inspiracją dla twórców gier. Jej korzeni szukać można w romantyzmie, a ten z kolei odwoływał się się do czasów znacznie starszych, przedchrześcijańskich. Pogańskie legendy i podania wciąż są w Polsce żywe, a miejsca pradawnych kultów są dziś popularnymi atrakcjami turystycznymi. Jednym z takich miejsc jest słynna góra Ślęża.

W Masywie Ślęży oddawano cześć bóstwu słonecznemu, drzewom, źródłom, ciałom niebieskim (księżyc, gwiazdy) i zjawiskom atmosferycznym (deszcze, burze, wiatry). Wykopaliska archeologiczne pozwalają z dużym prawdopodobieństwem określić początki wierzeń religijnych na Ślęży do początków tutejszego osadnictwa, a więc jeszcze do epoki kamiennej. Ówcześni ludzie bezradni wobec potężnych sił przyrody, przewyższających ich zjawisk przyrodniczych, patrzyli na nie z podziwem i przerażeniem, dopatrując się w nich jakiejś nadludzkiej działalności, działalności bogów. W ten sposób w wyobraźni pierwotnych mieszkańców okolic Ślęży rodziły się postacie bóstw słońca, ognia, piorunów i urodzaju, jako szczególnie ważnych w życiu człowieka, otaczanych specjalnym kultem. Siedziby owych fantastycznych bogów doszukiwano się w jakichś niezwykłych miejscach, jakby specjalnie w tym celu stworzonym przez naturę. Wykopaliska archeologiczne dostarczyły wielu dowodów na działanie w tym miejscu prężnego ośrodka kultowego. Spośród szeregu drobnych przedmiotów, z których część używana była do zabiegów magicznych, na szczególną uwagę zasługują gliniane i kamienne krążki symbolizujące słońce. Silnych wielowiekowych tradycji pogańskich ześrodkowanych na Ślęży nie mogło łatwo zatrzeć krzewiące się od X w. chrześcijaństwo. (http://www.sleza.sobotka.net/index.php?go=22)

Warto tu dodać, że kulty pogańskie w Polsce są wciąż żywe. To właśnie na Ślęży wyznawcy religii słowiańskiej postawili w 2010 roku replikę Świętowita – czołowego bóstwa panteonu dawnych Słowian.

Nic więc dziwnego, że sięgający po mistykę i mroczne kulty Edgar Allan Poe i Howard Phillips Lovecraft byli pisarzami w Polsce uwielbianymi. Podobnie jak reżyser David Lynch czy słynny przedstawiciel realizmu magicznego, Jonathan Carroll zakochany zresztą w Polsce ze wzajemnością.

David Lynch

David Lynch http://kinkyowl.pl/wp-content/uploads/2015/03/030_david_lynch.jpg

A skoro wspominamy Poego, koniecznie trzeba zaznaczyć, że to właśnie nad Wisłą żył i pisał Stefan Grabiński (1887 – 1936), ojciec horroru kolejowego, określany polskim Poe. Dość powiedzieć, że w Stanach Zjednoczonych całkiem niedawno rozpoczęła się moda na dzieła Grabińskiego.

Warto też wymienić Władysława Umińskiego (1865 – 1954), określanego z kolei mianem polskiego Verne’a, piszącego pionierskie, wizjonerskie powieści fantastyczno-naukowe. Nie można przy tym zapominać o Jerzym Żuławskim (1874 – 1915), autorze słynnej „Trylogii księżycowej”.

Związki Polski z fantastyką i fantastyki z Polską zawsze były silne, a czasem wręcz zaskakujące:

– W koncepcji Verne’a kapitan Nemo miał być Polakiem, powstańcem styczniowym. Część jego rodziny wysieczono i pognano na Sybir, zaś córkę i żonę zgwałcili Kozacy. Ten tajemniczy język, którym mówią, ku zdumieniu przybyszy, na pokładzie „Nautilusa” to miał być język polski – twierdził Jan Gondowicz, tłumacz i krytyk, w audycji Mai Szymanowskiej z cyklu „Biografie niezwykłe”. (http://www.polskieradio.pl/39/156/Artykul/1403617,Juliusz-Verne-kapitan-Nemo-mial-byc-Polakiem)

Tych tropów oczywiście jest więcej. Wszystkie jednak można podsumować stwierdzeniem, iż fantastyka jest mocną stroną Polski, a sam kraj – kopalnią tematów dla współczesnych twórców gier.

W pierwszej swej grze na PC („Tajemnica statuetki”) Adrian Chmielarz umieścił antagonistę wywołującego w ognistym kręgu pradawne, pogańskie bóstwo. Ponieważ gra opierała się na fotografiach, scena ta została zaaranżowana w podziemiach starego, opuszczonego pałacu na Dolnym Śląsku. Do mistyki Chmielarz wrócił w „Zaginięciu Ethana Cartera”. Gra bazuje na klimatach weird fiction, gdzieś między Grabińskim a Lovecraftem, a lokacje zostały stworzone na bazie realnych miejsc w Polsce, leżących w okolicach słynnej Dolnośląskiej Krainy Pałaców i Ogrodów, pełnej mrocznych zakątków i zapomnianych zabytków.

Ten niezłomny polski duch mistycyzmu udzielił się także twórcom niezależnego horroru „Kholat”. Sięgnęli oni co prawda po historię zza wschodniej granicy, jednak to właśnie  typowo polskie zacięcie do mrocznej literatury zdecydowało o takim a nie innym wyborze i realizacji tematu. A przecież to nie koniec. Już za chwilę będziemy mogli zagrać w gorąco oczekiwany „Darkwood” – grę tworzoną przez trzyosobowe studio, które dorobiło się już w prasie miana „słowiańskiego Davida Lyncha”.

Darkwood

Wszystko to udowadnia, że polscy developerzy mają doskonałe zaplecze kulturowe, by stać w czołówce światowych twórców horrorów interaktywnych w znakomity sposób operujących mistyką. To też dowód na to, że twórcy z zagranicy śmiało mogą szukać inspiracji właśnie w Polsce, pełnej tajemniczych historii, legend i opowieści, których nie należy słuchać po zmroku…

Marcin M. Drews

Autor: Marcin M. Drews

Marcin M Drews – dziennikarz, pisarz, scenarzysta, nauczyciel akademicki, autor niepokornych referatów naukowych, a swego czasu również frontman zespołu rockowego. Od 1990 roku nieprzerwanie w mediach. Twórca pierwszej w historii gry komputerowej, która trafiła do oficjalnego podręcznika języka polskiego. Pasjonat sushi (popełnił nawet książkę na ten temat), zapalony urban explorer, twórca nowego transmedialnego cyklu "Łowcy przygód" promującego historie niezwykłe i turystykę alternatywną.

1ndieWorld

Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem…

Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat.

Zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby pomóc naszym użytkownikom odkryć magię indie. Pierwszy w Polsce serwis, poświęcony wyłącznie produkcjom niezależnym – 1ndie World – jest jedyny w swoim rodzaju, stawia na uczestnictwo, pobudza do działania, odświeża umysł.

Twitter

RT @WojcikJakub: #zmiany 2x dziś mój ostatni dzień w kinguin oraz pożegnanie w @1ndieworld. Całość działań związanych z serwisem przejmuje…
RT @qbar82: @tipheret Indyki nie miały się nigdy tak dobrze jak teraz. Taki Inside potrafi wygrać więcej nagród niż niejeden AAA więc chyba…
RT @butcher_pl: Szukamy do pracy przy giereczkach! https://t.co/M5uWyOd1Ru