Mila płaczu, której nie przejdziecie

Współczesna alternatywa takich gier jak Sanitarium oraz Silent Hill, jednocześnie charakteryzująca się zupełnie innym podejściem do formy opowiadania historii oraz budowania nastroju w grze – tak swój niezależny projekt opisywali twórcy z Wrocławia. Dziś pozostało po nim ledwie wspomnienie. Co zawiodło? Z pewnością jedna z przyczyn był fakt, iż autorzy rozpoczęli prace w czasach, gdy gry niezależne nie były jeszcze tak modne…

Pięć lat temu nikomu nieznane, wrocławskie studio Fearless ogłosiło prace nad interaktywnym horrorem – grą przygodową point&click w pełnym 3D. Za tytułem stała grupa pasjonatów tworzących tytuł po godzinach, wręcz z doskoku. Kierownikiem projektu, liderem studia i PR managerem był Michał Weber – one man army.

O warstwie fabularnej wiadomo było niewiele. Głównym bohaterem miał być Ada, 36-letni mężczyzna cierpiący na częściową amnezję, który podąża niejasnym śladem swego snu, szukając kobiety o imieniu Eleonora. Granica między realnym światem a onirycznym szaleństwem staje się nad wyraz wątła. Co ciekawe, w pewnym momencie do bohatera dołączy cierpiący na mongolizm 10-letni chłopiec, który stać się ma ogromnym wsparciem.

23519_375024763194_2982876_n

Owszem, fabuła brzmi sztampowo, ale przecież wszyscy lubimy dobre horrory oparte na utartych wzorcach. Znakomitym novum było natomiast przełamanie schematu i osadzenie w roli pomocnika nie pięknej, zgrabnej kobiety, lecz upośledzonego chłopca. To zabieg, który nie tylko oddaje hołd mistrzom horroru, ale podprogowo stanowi znakomity element edukacyjny promujący integrację z osobami niepełnosprawnymi.

Prognozy były bardzo pozytywne. Choć pierwsze materiały graficzne nie rzucały na kolana, a obiekty 3D potrafiły razić sztucznością, całość zapowiadała się klimatycznie, a każdy fan Silent Hill zacierał już ręce. Ba, w kwietniu 2010 roku szef studia śmiało mówił już o pracach nad scenariuszem do części drugiej. Grą zainteresował się nawet czołowy polski tabloid…

23519_375024808194_1888735_n

W czerwcu 2010 roku okazało się, że sytuacja studia i jego produktu jest dość niejasna z uwagi na brak funduszy na dalszy dewelopment oraz trwające poszukiwania wydawcy, który chciałby dofinansować projekt, a przy okazji wesprzeć całość marketingowo. Podobno negocjowano już z kilkoma firmami, jednak rozmowy najwyraźniej nie przyniosły spodziewanych efektów.

Pierwotnie gra miała się pojawić w czwartym kwartale 2010 roku, jednak termin przesunięto o rok. Tymczasem już w marcu 2011 roku szef przedsięwzięcia, zapytany przeze mnie o postępy, napisał:

Na chwilę obecną Mile of Cry jest zawieszone, pomimo wielu ciepłych słów od wydawców, dystrybutorów, graczy. Obecnie skupiamy się na zupełnie innym projekcie – online’owym na maksymalnie szeroką skalę, nie tylko na Polskę.

Niestety, prawdopodobnie żaden produkt studia nie ujrzał światła dziennego, a wedle danych web.archive.org strona grupy Fearless przestała działać w pierwszej połowie 2013 roku. Facebookowy profil Mile of Cry, który zgromadził ledwie 75 subskrybentów, zamilkł jeszcze wcześniej, bo w kwietniu 2010 roku. Wytrwały poszukiwacz do dziś może odnaleźć w sieci bardzo słaby trailer oraz nieco lepsze tech-demo projektu: http://www.grafo-mania.pl/awake_rt.html.

23519_375024783194_2873953_n

Gdzie tkwi błąd? Oczywistym stwierdzeniem będzie, że zabrakło pieniędzy, ale wspominam o tym tylko dlatego, że jest w tym jakaś ironia losu – otóż wedle danych internetowych firma Fearless mieściła się przy ulicy o oryginalnej nazwie Na Ostatnim Groszu.

Z pewnością nie bez winy są menedżerowie projektu, którzy nie zadbali o odpowiednie publicity, którzy pozostali nieznani, których próżno było szukać na corocznych wydarzeniach branżowych w Polsce i za granicą. Tworzenie tytułu niezależnego to praca od podstaw, która często wymaga mrówczych wysiłków. W społeczeństwie modelu informacyjnego cyfrowy wizerunek, e-PR i aktywna obecność w mediach społecznościowych to absolutne podstawy. Studiu Fearless tego zabrakło.

23519_375024803194_1914777_n

A jednak w moim odczuciu główny problem tkwi zupełnie gdzie indziej. Twórcy zaczęli działać sześć lat temu, co w branży gier stanowi często wręcz całą epokę. Mówiąc wprost, zaczęli za wcześnie – w momencie, gdy w Polsce dopiero rodziła się moda na gry niezależne, kiedy nie istniała pasja retro, a śmietankę spijały tylko najlepsze zagraniczne tytuły wysoko budżetowe. Dziś twórcy indie są rozchwytywani na targach branżowych, zapraszani na konferencje, namawiani na wywiady i nagabywani wręcz o nowe informacje dotyczące ich produkcji. Dziś nie tylko niszowe strony internetowe, ale i profesjonalne portale oraz prasa drukowana regularnie publikują materiały dotyczące sektora niezależnego. Ba, portale crowdfundingowe wręcz pękają od projektów powstających w domach, garażach czy piwnicach. Indie stało się trendy. Niestety, panowie ze studia Fearless po prostu tych czasów nie doczekali. Być może jednak warto odkopać pogrzebany projekt i spróbować sił w nowej rzeczywistości, tak przyjaznej twórcom niezależnym?

Tekst oryginalnie pojawił się na portalu Indie Games POLSKA.

Marcin M. Drews

Autor: Marcin M. Drews

Marcin M Drews – dziennikarz, pisarz, scenarzysta, nauczyciel akademicki, autor niepokornych referatów naukowych, a swego czasu również frontman zespołu rockowego. Od 1990 roku nieprzerwanie w mediach. Twórca pierwszej w historii gry komputerowej, która trafiła do oficjalnego podręcznika języka polskiego. Pasjonat sushi (popełnił nawet książkę na ten temat), zapalony urban explorer, twórca nowego transmedialnego cyklu "Łowcy przygód" promującego historie niezwykłe i turystykę alternatywną.

1ndieWorld

Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem…

Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat.

Zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby pomóc naszym użytkownikom odkryć magię indie. Pierwszy w Polsce serwis, poświęcony wyłącznie produkcjom niezależnym – 1ndie World – jest jedyny w swoim rodzaju, stawia na uczestnictwo, pobudza do działania, odświeża umysł.

Twitter

RT @mrRyJek: I tyle... wow #yonder https://t.co/XbBhuuFXdo
RT @thibaultsimar: Re-textured an old scene, playing with lights. #voxel #magicavoxel https://t.co/PaPdE7ujk3