Monetyzacja w stylu Indie

Autorem tekstu jest – Michał Żuchowski – CEO & Founder http://pukawka.pl/

Do napisania tego artykułu zainspirowały mnie rozmowy z niezależnymi deweloperami gier podczas Pixel Heaven 2014. Otóż okazało się, że bardzo często pomysł na grę i jej wykonanie nie równa się pomysłowi jak na niej zarobić. Temat jest wstydliwy, bo kojarzący się z korporacjonizmem, ale jeść trzeba, a rachunki same się nie zapłacą.

Podczas krótkich rozmów dzieliłem się moją wiedzą, ale krótkie rozmowy nie wyczerpują tematu, zwłaszcza na tak zacnej imprezie, gdzie tak dużo się działo 🙂

Część pierwsza: Monetyzacja

model_monetyzacji

Oczywiście tradycyjne modele, czyli Steam Greenlight, różne bundle, crowdfunding, inwestor. Ok, ale czy tylko? Od kilku lat zarówno w Polsce, jak i za granicą z powodzeniem funkcjonuje model free to play. Najlepszym przykładem sukcesu tego modelu w naszym kraju, są serwery gier Minecraft i Counter Strike. Najczęściej młodzi, zdolni ludzie tworząc takie serwery, wkładają w to całe serce. Tworzone są niezliczone ilości modyfikacji i wariantów.  Mówi się: pokaż mi Twój serwer, a powiem Ci kim jesteś.

Koszty utrzymania takiego serwera nierzadko sięgają kilkuset złotych miesięcznie. Aby je pokryć w dość naturalny sposób stosuje się składki od graczy, w zamian za dodatkowe przedmioty, rangi, skórki, itp.  Przypomina Wam to coś? To się dzieje tu i teraz. Czasami przybiera niebywale dużą skalę.  Często jest również sposobem na kieszonkowe, lub uzupełnieniem budżetu. Była rewolucja web 2.0, a na naszych oczach dzieje się rewolucja game 2.0.

Część druga: W jakich okolicznościach Polak jednak płaci?

Ciągle słyszę: polski gracz nie płaci, to pirat, nawet 1$ za bundle to dla niego za dużo.

Hej! Zaraz! Ale jak to się dzieje, że polski studenciak na serwerze Minecraft z 300 slotami potrafi wyciągnąć tysiąc, albo nawet trzy tysiące miesięcznie na czysto? Przecież to Polacy płacą.

Tak, wiem, piractwo, zarabianie na cudzej pracy, w tym najlepsi są Polacy…
Później wyjaśnię dlaczego to nie jest piractwo, teraz jednak dużo ważniejszym pytaniem jest: co powoduje, że jednak Polacy płacą.

Po pierwsze sama forma płatności.
Przeciętny polski gracz nie ma konta bankowego ani karty płatniczej, nie ma konta Paypal. Dla niego jedyną możliwością opłaty jest usługa Sms Premium.

Po drugie Polacy nie gęsi i angielskiego nie znają. Nic z tego, że uczy się go już od szkoły podstawowej. Gracze niejednokrotnie mają problem z językiem ojczystym, a co dopiero z językiem angielskim. Często polskie gry robione są tylko po angielsku na rynek „zachodni”, bo Polacy nie kupują.

Polacy nie kupują, bo między innymi nie ma wersji polskiej. Koło się zamyka.

Po trzecie ceny. Polski gracz ma niestety chudy portfel, ale grać chce i nawet zapłacić może. Cena 14 euro, czy 14 dolarów, jest poza zasięgiem większości polskich graczy, ale już od 5 do 15 zł miesięcznie płacone najlepiej przez Sms Premium, lub Paysafecard nie napotyka oporów natury finansowej.

Oczywiście byli, są i będą gracze, którzy nigdy nie będą płacić, ale to nie oni nas interesują (chociaż można ich zmusić do płacenia tak, że nawet nie będą tego świadomi, ale o tym później).
Jednakże wniosek jest jeden. Polscy gracze chcą i płacą, jeżeli mają ku temu stworzone możliwości.
Lepiej co miesiąc przez kilka lat otrzymywać 10 zł od statystycznego gracza, niż jednorazowo 76 zł. Rachunek jest prosty.

Część trzecia: Rodzaje i warianty „free to play”

free610

Free to play, freemium, free to win, o co tutaj chodzi?

W zasadzie o to samo, tylko nazywa się inaczej. Gracze w powyższych modelach płacą albo za możliwość szybszego osiągania wyników w grze, albo za customizację, czyli budowanie swojego wizerunku (łechtanie ego)

Jak należy to zrobić?

Zasada jest prosta. Gracz powinien płacić zawsze, ale niekoniecznie pieniędzmi. Wyżej wspomniałem, że są gracze, którzy nigdy nie będą płacić, otóż oni też płacą, ale swoim czasem spędzonym w grze. Napędzają jej popularność, to dzięki nim gracze płacący mają z kim grać. Warunkiem jest gra, w którą chce się grać (musi być dobra).

Inną złotą zasadą jest takie stworzenie systemu płatności, który będzie sprawiedliwy zarówno dla tych płacących, jak i niepłacących. Gracz płacący po prostu w krótszym czasie osiąga to samo, co gracz niepłacący.

Jak nie należy tego robić!

Nigdy, ale to przenigdy nie wolno uzależnić dalszego rozwoju w grze, czy samej gry od zapłacenia! Konkurencja na rynku gier jest zbyt duża. Trzeba się liczyć, że nawet gracz wciągnięty w grę, po prostu z niej zrezygnuje.

Polscy gracze obierają to w jeden sposób: wyciąganie kasy!

Kolejnym błędem jest ustawienie płatności w sposób, który daje przewagę graczom płacącym. To właśnie dlatego mamy wysyp pierdyliarda gier on-line „za darmo”, ale żadna nie odnosi spektakularnych sukcesów. Gracze się zrażają kiedy czują się niesprawiedliwe potraktowani i kiedy muszą płacić za „darmową” grę.

Reasumując: cała idea polega na tym, żeby subtelnie skłonić graczy do zapłacenia, na tyle, na ile ich stać, w sposób przystępny.
Zapłacenie w grze ma być spowodowane pozytywnym bodźcem.

Wtedy gracz będzie płacił regularnie.

Część czwarta: Pozwól żeby społeczność zarabiała dla Ciebie

No właśnie. O wiele większą społeczność skupiają wokół siebie gry multiplayer. Co nie znaczy, że zacne indyki single player nie mają takich społeczności. Niemniej jednak, to właśnie społeczności powodują, że niektóre tytuły np. Counter Strike 1.6 po 13 latach, nadal się sprzedają!

Bardzo ważna jest też możliwość tworzenia modyfikacji. Gra w pierwotnej wersji dość szybko się nudzi. Możliwość łatwego tworzenia ich w różnorakich postaciach i dzielenia się nimi w szerszym gronie bardzo przedłuża „życie gry”.

Warto to uwzględnić już na etapie jej projektowania. Naprawdę opłaca się dostarczyć narzędzia do tworzenia modyfikacji i dokumentację.

Część piąta: Rodzaje płatności w Polsce i za granicą.

Niepodzielnym królem płatności w Polsce jest usługa Sms Premium.

Jej głównymi zaletami są:

  • łatwość użycia,
  • dostępność,
  • fakt pozostawania na kontach prepaid niewykorzystanych środków, kiedy trzeba ponownie doładować dziecku kartę.

Wady:

  • od 45 do 51% z kosztu sms wpada do nas.

Jest bardzo wielu operatorów usługi Sms Premium. Większość z nich nie wymaga prowadzenia działalności gospodarczej. Rozliczenia są na podstawie umowy zlecenia. Na koniec roku otrzymujemy pit i możemy się rozliczyć z fiskusem.

Drugą bardzo popularną formą płatności są tzw. szybkie przelewy/płatności elektroniczne.

Oferowane są przez tych samych dostawców, co usługi Sms Premium.

W zasadzie same zalety:

  • łatwa integracja,
  • prowizja 2-3%,
  • płatność z punktu widzenia klienta jest prosta, tania i natychmiastowa,
  • obsługa w zasadzie wszystkich polskich banków.

Kolejną popularną nad Wisłą płatnością jest Paysafecard.

Obarczona jest 15% prowizji, więc należy to uwzględnić w naszych kalkulacjach.

Nieco mniej popularny jest Paypal. Korzystają z niego głównie osoby posiadające już dowód osobisty i większą świadomość konsumencką.

Część szósta: Piraci. Wszystkie ręce na pokład.

pirat

Do piratów są dwa podejścia.

Można ich ścigać i liczyć tak zwane utracone zyski, albo można ich wykorzystać do marketingu wirusowego. Osobiście wolę to drugie podejście. Najlepszym przykładem jest sukces Minecraft.

Zarówno wypowiedzi samego Markusa (Notch) Persson, jak i umożliwienie na serwerach Minecraft ustawienia „on-line mode false”, dzięki czemu serwer nadal jest dostępny dla „niezarejestrowanych kopii” gry, świadczą o wyznawanej idei, że „pirat to potencjalny lub źle obsłużony klient.”

W polskiej społeczności Minecraft, tak zwany gift kod, lub inaczej konto premium jest bardzo pożądaną rzeczą. Ciekawe dlaczego, skoro można mieć Minecraft „za darmo”?

Powody są dwa:

  • korzyści jakie to niesie, np. customizacja naszej postaci, gdzie na każdym serwerze wygląda tak samo,
  • dolegliwości z braku posiadania konta premium, których jest wiele i nie będę się o nich rozpisywał.

Wskazuje to jednak na fakt, że dla większości polskich graczy cena Minecraft jest po prostu zaporowa. Niemniej jednak, to właśnie „otwartość” Minecraft przyczyniła się w dużej mierze do jego sukcesu.

W dobie zalania rynku grami i kilkunastu bundli w tygodniu, reklama wirusowa, jest gigantycznym wsparciem.

Czy zatem taki wspomniany student, który zarabia na stworzonym przez siebie serwerze Minecraft, czerpie korzyści z czyjejś własności, czyli jest piratem?

Częściowo tak, ale jednocześnie:

  • przyczynia się do popularyzacji gry, dzięki czemu nadal sprzedają się konta premium w Minecraft
  • musiał wykazać się kreatywnością i stworzyć, bądź zmodyfikować istniejące już mody, żeby serwer był atrakcyjny dla graczy i unikatowy, czym znowu przedłuża życie gry i ją popularyzuje,
  • gracze wokół czegoś muszą się skupiać, a taki serwer działający 24/7/365 z polskimi adminami, polską stroną i forum, gdzie gracze uzyskują wsparcie w języku polskim, jest idealną platformą, która skupia społeczność.

Czy zatem naprawdę polscy gracze to piraci i różnej maści cwaniaki?
Czy to rzeczywiście nie są klienci warci uwagi?

Chętnie służę pomocą i odpowiem na pytania: traq(at)shl.pl

P.S. Dziękuję Michałowi Marcinkowskiemu za sugestię, abym podzielił się moim doświadczeniem, co przełożyło się na napisanie tego artykułu.

Autorem tekstu jest – Michał Żuchowski – CEO & Founder http://pukawka.pl/

Jakub Wójcik

Autor: Jakub Wójcik

Założyciel serwisu 1ndieWorld największego portalu w Polsce zajmującego się grami niezależnymi. W tym momencie zarządza marketingowo swoim projektem. Odkąd tylko pamięta jest zapalonym graczem, a jego pierwszą miłością było Commodore 64. Niegdyś pisał na łamach GIEROmaniaka i profesjonalnie grał w FIFĘ, obecnie zagorzały miłośnik gier niezależnych, a w szczególności dzieła stworzonego przez Phila Fisha. Założyciel i pomysłodawca Games Rage, którego pierwsza edycja odniosła duży sukces. Ma jeszcze wiele pomysłów związanych z polskim gamedevem.

  • Alex

    Świetny artykuł , oby tak dalej 🙂

  • Karol JG

    Counter-Strike free to play? Gdzie?
    Tak poza tym to dość ciekawy artykuł.

    Jednak uważam, że jak ktoś chce czerpać korzyści materialne z serwera to już powinien bez kombinowania zapłacić za licencję.
    Jak ktoś ukradnie nowy model samochodu i przyczynia się do jego popularności jeżdżąc nim wszędzie, kim jest?

    • traq

      Nigdzie, a jednak serwery cs16 liczone są świecie w setkach tysięcy i w większości koszty ich utrzymania pokrywane są ze składek graczy.
      Art. miał na celu pokazanie innych możliwości zapewnienia sobie stałego przychodu. Tworząc grę można od razu założyć działanie w którymś z zaproponowanych modeli.
      W praktyce np: model w którym działają serwery Teamspeak3, czyli licencja na sprzedaż serwerów i 0,30 zł od każdego aktywnego slota. Warunek, gra musi być hitem, bo sprzedaż slotów musi być liczona dziesiątkach tyś.(co nie jest takie trudne licząc, że serwer ma średnio 12 slotów)
      Można też mieć tylko i wyłącznie własne serwery i czerpać korzyści z typowego modelu free to play tak jak w World of Tanks, czy League of Legends

  • Wojtek Kubiak

    Artykuł OK (choć razi trochę jak się czyta „pierdyliard” w artykule na 1W, ale dobra, jaki autor taki styl), ale target chyba nie do końca ten. Dopiero po przeczytaniu całości zrozumiałem dlaczego człowiek od Pukawki podjął się napisania właśnie o tym, właśnie tutaj.

    Próby nazwania piractwa „niepiractwem”, zamiast po imieniu, są wręcz śmieszne.
    Bo niby czym się różni człowiek zarabiający na prowadzeniu serwera od człowieka co w już nieco zamierzchłych czasach sprzedawał na giełdzie pirackie kopie gier?
    Szczególnie że ani jedno ani drugie (mając na myśli konkretnie serwery Minecraft) nie jest zgodne z licencją tegoż oprogramowania?

    Notchem nie ma co się zasłaniać, bo Mojangowi też już powoli kończy się cierpliwość: http://blog.tian.io/mojang-threatens-lawyers-against-pay-to-win-minecraft-server-operators

    • traq

      Spodziewałem się, że komentarze zejdą tylko na temat „piractwa” bo tak łatwiej.
      Nigdzie nie usprawiedliwiam piractwa. Zostało ono nazwane po imieniu. Dziwi mnie, że skupiasz się tylko na tej części.
      Nie interesuje mnie człowiek zarabiający na serwerze, bo to jest sprawa dla prawników.
      Interesuje mnie dla czego polscy gracze jemu płacą i w jakich okolicznościach.
      Okazuje się, że gdyby zastosować podobne założenia do gry Indie, to polscy gracze będą płacić polskim twórcom.

      A tak przy okazji. Zdecydowana większość serwerów Minecraft to są serwery postawione na niezależnym silniku, z niezależnym, bądź autorskimi modyfikacjami, więc nie jest to własność intelektualna Mojang. Są to w 100% dzieła społeczności, więc to jednak chyba się co nieco różni od „Grzybowskiej”, co nie zmienia faktu, że zarabianie (nie mylić z pokryciem kosztów wynajmu serwera, czyli działalność non profit) jest nieetyczne i jest po prostu piractwem.

1ndieWorld

Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem…

Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat.

Zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby pomóc naszym użytkownikom odkryć magię indie. Pierwszy w Polsce serwis, poświęcony wyłącznie produkcjom niezależnym – 1ndie World – jest jedyny w swoim rodzaju, stawia na uczestnictwo, pobudza do działania, odświeża umysł.

Twitter

RT @mrRyJek: I tyle... wow #yonder https://t.co/XbBhuuFXdo
RT @thibaultsimar: Re-textured an old scene, playing with lights. #voxel #magicavoxel https://t.co/PaPdE7ujk3