Najemnicy – rutyniarze. Recenzja Mercenary Kings.

Każdy, kto zagra w Mercenary Kings będzie szczęśliwy dwa razy: zaraz po rozpoczęciu i gdy wreszcie grę ukończy. Może się też zdarzyć, że będzie szczęśliwy tylko raz, bo pomiędzy pierwszym a drugim uniesieniem trzeba przebyć prawdziwą drogę przez mękę.

mck 1

Tribute Games niechcący odkryło Świętego Graala matek wszystkich krajów i nacji strapionych faktem, że ich pociechy za dużo czasu spędzają przed monitorem. Ekipie z Montrealu udało się bowiem obrzydzić mi grę, która po trailerach i pierwszym kontakcie wydawała się snem spełnionym i prawowitym spadkobiercą takich tytułów jak Contra czy Metal Slug.

mck 2

Mechanicznie i wizualnie wszystko jest wyśmienite. Pixelartowa grafika, nad którą pieczę trzymał Paul Robertson, to prawdziwy miód dla oczu budzący skojarzenia z najpopularniejszymi platformowymi strzelankami ostatniej dekady ubiegłego wieku. Trafność tych skojarzeń potwierdza przyjemność płynąca ze skakania, robienia przewrotów i przede wszystkim strzelania na lewo, prawo, w górę i w dół do wszystkiego i wszystkich wokół. Całość została uzupełniona o aktywne przeładowywanie: trójkolorowy wskaźnik pokazuje kiedy kliknąć, by przespieszyć wymianę magazynka. Jest też crafting, który z najróżniejszych śmieci zbieranych z pokonanych wrogów, umożliwia ulepszenie zbroi, zbudowania podnoszących statystyki wszczepów lub spersonalizowania do granic możliwość swojej pukawki oraz nóża.

mck 3

PUŚĆ TO JESZCZE RAZ, JACK. A POTEM PRZEWIŃ TAŚMĘ.

Brzmi jak niebo na ziemi i tak właśnie jest, a raczej byłoby, gdyby nie zabójcza powtarzalność rozgrywki. Bycie królem (lub królową) najemników, według Tribute Games, polega na wykonaniu około setki zadań na jakichś ośmiu planszach (chociaż są dość do siebie podobne, więc ma się wrażenie, że jest ich jeszcze mniej). Problem polega na tym, że samych rodzajów misji jest tylko około pięciu. Łazimy więc w kółko po tych samych miejscówkach, najczęściej z tego samego punktu A do równie dobrze znanego punktu B (znajdź walizkę, rozwal komputer, zabij bossa, uratuj kogoś, porozmawiaj z kimś) wykorzystując te same trasy, bo inne są albo zablokowane, albo za trudne. Nic nie zachęca by podjąć ryzyko, bo fanty, skądinąd bardzo pożądane, wypadają kompletnie losowo i bohaterskie rzucenie się w paszczę lwa, czy między inną Scyllę i Charybdę nie gwarantuje niczego poza zwiększonym prawdopodobieństwem stratyjednego z trzech żyć. Dodatkowo wrogowie odradzają się za każdym razem, gdy tylko ich stanowisko spowije mrok krawędzi ekranu, co jest szczególnie frustrujące w misjach polegających na odbiciu zakładników lub znalezieniu jakichś rzeczy lub wrogów. Jako że mapa w tym wypadku nie jest ani trochę pomocna, zadania te polegają głównie na miotaniu się w tę i we w tę i walczeniu z rosnącą irytacją. Koniec końców omijałem te zlecenia gdy tylko mogłem.

mck 4

Dziwne, średnio udane i psujące frajdę są też przekombinowane starcia z bossami. Nie zrozumcie mnie źle: same wielkie szychy i pojedynki z nimi są super, to kolejny mocny punkt produkcji. Przez pierwsze parę podejść wydają się niepokonani, a nawet potem, gdy znajdzie się ich słabe punkty, walka z nimi potrafi być nie lada wyzwaniem. Szkoda, że przy okazji zmuszani jesteśmy do zabawy w ciuciubabkę. Każdy z wielkoludów (najczęściej są minimum trzy razy więksi od nas, cały wachlarz mechów, mutantów, tubylców + nowoczesny myśliwiec sztuk: 1) ma na planszy kilka siedzib między którymi dowolnie i całkowicie losowo przenosi się po upływie określonego czasu. Wiąże się to z bieganiem po planszy (dobrze, że poprzez wszczep, lub wzorowaną na Codecu z serii Metal Gear Solid krótkofalówkę, można załatwić lokalizację naszego nemezis) i tłuczeniem w kółko spawnującej się drobnicy, czasem tylko po to, by po przybyciu na miejsce zobaczyć, że boss przeniósł się już gdzie indziej. Psuje to tempo, rozprasza i odwraca uwagę od przyjemności z rozgrywki, przez co wygrana zamiast satysfakcji przynosi tylko zmiksowaną z irytacją ulgę.

mck 5

Grę trapi również recykling – co jakiś czas stające nam naprzeciw mięso armatnie zastępowane jest tym samym mięsem armatnim, które jest tylko inaczej umalowane. Farba najprawdopodobniej jest nakładana bez usuwania poprzedniej warstwy, bo każda kolejna wariacja kolorystyczna jest trudniejsza do ubicia od poprzedniej. Co do muzyki, mamy boskie chiptune’y z towarzyszeniem perkusji pozorowanej na prawdziwą. Numery mają odpowiedni klimat i nastrój, są nawet szczególnie wpadające w ucho momenty i byłby kciuk w górę, gdyby nie to, że jest ich tyle samo co plansz. W efekcie, mimo że jestem zadeklarowanym entuzjastą tego typu dźwięków, grę kończyłem z wyłączonymi głośnikami.

mck 6

HALO HALO, DALEKO JESZCZE?

Wspomniana krótkofalówka to jeden z fajniejszych patentów. Jej bateria ma pięć kresek, które zużyć można na teleportację, powrót do domu, nadmienione wcześniej zlokalizowanie Persony Szczególnego Zainteresowania lub zrzut apteczki, C4, czy granatu szokowego (niezbędnego, by wziąć w jasyr osłabionego wroga). Jest to o tyle przydatne, że w ostatnie trzy zaopatrujemy się przed wyruszaniem na akcję i gdy nagle na naszej drodze staną mosiężne drzwi, skorzystanie ze wsparcia pozwala uniknąć rozpoczynania misji od nowa. Każda z akcji zabiera inną ilość kresek i na ogół nie da rady skorzystać z pomocy więcej niż dwa razy na misję.

mck 7

Powtarzalność zjada całą przyjemność, jaką naprawdę Mercenary Kings byłoby w stanie zagwarantować, gdyby rozgrywkę rozplanowano stosownie do posiadanych zasobów – czyli na jakieś trzy do pięciu godzin. W tej jednak formie mało brakowało, a w ogóle bym jej nie ukończył. Żałowałbym, bo misje na najwyższym z dziesięciu stopni oficerskich to pyszna szybka jatka pozwalającą wyżyć się nie gorzej niż w moim ukochanym Metal Slugu. Niestety nawet to nie wystarczyło: byłem tak zmęczony pracą najemnika, że z możliwości wykonania ostatniej misji skorzystałem zaraz po jej odblokowaniu, chociaż zadań na ostatnim szczeblu zostało mi jeszcze osiem.

mck 8

Mercenary Kings na pewno można polecić – jest w niej wiele fajnych rozwiązań i dużo staroszkolnej przyjemności. Cena jednak, jak na grę sprawdzającą się tylko jako przerywnik na partyjkę lub dwie dziennie, a najlepiej góra dwa-trzy razy w tygodniu, jest zbyt wygórowana.

Maciek Ejsymont

ZALETY:
5
WADY: