Nowy bloger 1ndie World

Nasz portal z założenia stawiał na świetny kontakt z twórcami oraz użytkownikami. Pewnie nie wszyscy z Was wiedzą, że mogą swobodnie u nas prowadzić swojego bloga (wystarczy się zarejestrować). Dlatego też postanowiliśmy poprosić jednego z twórców o to, aby rozpoczął swój własny cykl tekstów na naszym portalu. Mowa tu oczywiście o Łukaszu Boruniu, który producentem gry Defenders of Vermillion oraz członkiem ekipy CODE FORGE. Łukasz, co tydzień zaszczyci nas swoim tekstem na temat pracy w studiu. Z wielką przyjemnością, zapraszam Was na jego pierwszy artykuł.

Od festiwalu Digital Dragons 2013 organizowanego w Krakowie minęło już parę tygodni. Krótkie streszczenie wydarzeń, które odbyły się podczas Indie Showcase, możecie przeczytać we wcześniejszym poście. Jak wspominałem, Digital Dragons zapewnił mi niesamowity feedback związany z Vermillionem, pochodzący od graczy, którzy poświęcili parę minut, aby zapoznać się z naszym produktem.

Świadomie podjąłem decyzję związaną z zaprezentowaniem gry bez samouczka. Chciałem zobaczyć jak zareagujecie na interfejs użytkownika, czy jest on wystarczająco intuicyjny, oraz czy przeznaczenie przedstawionych na nim elementów jest łatwe do wydedukowania. Cały zespół, obcując dzień w dzień z naszym GUI, uważał go za bardzo udany, w sumie chyba tylko dlatego, że zdążyliśmy się do niego już przyzwyczaić i przestaliśmy zwracać uwagę na takie elementy jak:

  • Prostota.
  • Intuicyjność.
  • Przydatność informacji.

IMG_16032013_185019

Niestety, to co uważałem za dobry element projektu, okazało się kompletnie źle zaprojektowane. Naprawdę świetne uczucie, kiedy mogę w pełni powiedzieć – „To moja wina, osobiście uznałem ten element za ukończony” – i wychodząc z targów, czuć gorycz tej małej a zarazem ważnej porażki. Ciągle się uczę, jestem młodym producentem i wiecie co? Obym więcej doświadczał takich porażek wynikających z  przeprowadzanych testów z graczami. Testy okazują się być jeszcze bardziej istotne w procesie tworzenia, niż sądziłem.

Za niecały miesiąc widzimy się w Warszawie na Pixel Heaven 2013, gdzie zaprezentujemy poprawione elementy rozgrywki, nowy graficzny interfejs użytkownika, a także nowe elementy gry. Właśnie o tym dzisiaj trochę napiszę.

Fireball podczas Digital Dragons.

Zanim wrócę do interfejsu użytkownika, zajmijmy się elementami rozgrywki. GUI jest od tych elementów bardzo uzależnione. Na Digital Dragons jechaliśmy oddając graczowi następujące (główne) elementy wpływające na dynamikę gry i sam gameplay. Są to:

  • Możliwość rzucania podstawowego czaru: Fireball.
  • Mechanizm wykrywający gesty i rzucający odpowiednie zaklęcia.
  • Używanie wykupionych umiejętności bohaterów.
  • Zbieranie przedmiotów, które pozostawiali wrogowie.

screen 3

Używanie fireballi okazało się bardzo monotonne na samym początku. Czas do ponownego używania czarów generowanych przez gesty okazał się zbyt długi, co powodowało, że gracz po prostu nie używał ich ponownie. Możliwość korzystania z umiejętności bohaterów była cały czas pomijana, ponieważ ciągłe używanie palca na ekranie powodowało, że zasłanialiśmy sobie dolną część interfejsu. Statystyki wykazały, że w 80% używaliście samego fireballa, 15% to dodatkowe czary, a 5% stanowiło używanie umiejętności bohaterów. Lecz czy na pewno to tylko wina interfejsu użytkownika? Nie! Problem został stworzony już przy projektowaniu rozgrywki. Podczas balansu położyliśmy zbyt duży nacisk na używanie wszystkich 3 elementów (fireball, czary, umiejętności bohaterów) i niestety popadliśmy w rutynę, przy okazji nie zwracając uwagi na ujawniające się problemy.

Fireball aktualnie.

Aktualna dynamika rozgrywki uniemożliwiła w prosty, a co ważniejsze przyjemny, sposób oddać się samej grze. Wobec czego postanowiłem przyjrzeć się zebranym statystykom i odpowiedzieć na pytanie  dlaczego akurat fireball był tak często używany? Bo był prosty, wywołanie go nie stanowiło żadnego problemu, wystarczyło nakreślić palcem wektor, który wskazywał jego kierunek lotu. Omówiliśmy w zespole ten problem i postanowiliśmy położyć większy nacisk na omawiany czar. Fireball aktualnie zyskał następujące cechy:

  • Fireball posiada zmienną moc – większa moc, większe pole rażenia i zwiększone obrażenia.
  • Moc ładuje się poprzez przytrzymanie palca na ekranie  – gracz sam decyduje czy ma czas na używanie potężnego zaklęcia, czy musi jednak kombinować z balansem tej mocy.
  • Od mocy zależeć będzie finalny efekt fireballa – słabsze fireballe atakują jednostki pojedyncze, mocniejsze potrafią zadać obrażenia obszarowe, natomiast te najbardziej potężne podpalają przeciwników
  • Fireball przestaje być monotonny, mnogość używania jego rodzai nie spowoduje tak szybkiego zmęczenia tym efektem jak przy bazowej jego wersji.

Fireball  Prototype

Synergia.

Wiele gier bazujących na dynamice ma to do siebie, że pozwala na przeprowadzanie różnych kombinacji generujących dodatkowe zasoby materialne lub punktowe (np. combo). Skoro postanowiliśmy oprzeć główny element gry o rzucanie zaklęć, to należałoby zmusić gracza do kombinowania z tymi czarami. Tak powstała synergia pomiędzy żywiołami. Np. zamrożone moby otrzymują zwiększone obrażenia od zaklęć ognistych, natomiast słabsze zamrożone moby mogą się rozlecieć w chwili, gdy uderzy w nie skalna ściana ze szkoły zaklęć ziemi.  Kombinowanie i odkrywanie możliwości łączenia zaklęć pozostawiamy graczowi 🙂

Rage.

Jak zmusić gracza aby używał synergii zaklęć? Dodać większą ilość wrogów? Wzmocnić już istniejących? W obu przypadkach zahaczamy o balans ogólny w grze. Doszliśmy do wniosku, że lepiej stworzyć moby wymagające, niż liczyć na ich ilość. Aktualnie im większe obrażenia zadajemy przeciwnikowi (Synergia to bonus do obrażeń), tym prędzej ładuje się nasz poziom Rage. Kiedy poziom osiągnie swoje maximum, Aderon (mag) wpada w szał, dzięki któremu może na dzień dzisiejszy (ciągle rozmyślamy nad unikatowym efektem) rzucać nieograniczoną ilość średnich fireballi w przeciągu 5 sekund. Aby aktywować Rage, należy powtórzyć gest na ekranie, który zostanie wylosowany z kilku pre-definowanych wzorów.

Bohaterowie.

Skoro wcześniej jednym z głównych elementów gameplay’u było sterowanie atakami bohaterów, a ustaliliśmy powyżej, że nie można mieć kilku elementów głównych, to czy powinniśmy z tego sterowania totalnie zrezygnować? Musimy pamiętać, że to ciągle gatunek castle defence, wobec czego musimy umożliwić graczowi rozbudowywanie obrony zamku. Obecnie gracz nie może już sterować atakami, które zostały zakupione. Bohaterowie zachowują się jak tradycyjne wieżyczki obronne. Oczywiście w dalszym ciągu gracz może dokupować im nowe umiejętności pasywne i, uwaga, specjalne umiejętności, które mogą zostać użyte w chwili gdy się naładują. Umiejętności te w 80% to ataki obszarowe, np. Deszcz Strzał, Zatrute Strzały, Kula ze smołą. Dzięki temu gracz nie musi dodatkowo tracić czasu na wybranie umiejętności i wskazanie celu na planszy – wystarczy po prostu użyć tej umiejętności w odpowiednim czasie.

screen 1

Wrogowie.

Przeważnie w grach tego typu wróg to po prostu obiekt składający się ze stosownego DMG i ilości HP. W Defenders of Vermillion chcemy pobawić się ich umiejętnościami, a w szczególności tymi z dziedziny magii. Wojtek, nasz grafik, wymyślił sposób, który nazwał „wyścigiem zbrojnym”. Wprowadziliśmy do rozgrywki większą ilość przeciwników władających magią, którzy wprowadzają spory zamęt. Chcemy doprowadzić do sytuacji, w której gracz będzie musiał szybko zadecydować czy, zamiast atakować magią ofensywną, nie powinien np. wyczyścić pola bitwy z magów i ich aktywnych zaklęć. Najprostszą jednostką walcząca wręcz jest szkielet, lecz w chwili gdy będzie miał nałożony efekt Berserkera, trzeba będzie bardziej na niego uważać. Będą też zaklęcia, które dodadzą dodatkowe umiejętności przeciwnikom. Dzięki temu wydłużamy okres, w którym gracz uznaje że przeciwnicy są już zbyt monotonni.

IMG_04012013_144319

Bossowie.

Pod koniec każdego kontynentu przyjdzie nam walczyć z bossami. Przyznam, że podchodzimy bardzo ostrożnie do tego tematu. Nie chcemy, aby był to tylko kolejny przeciwnik, w którego wystarczy ładować serie czarów. Walka z bossami odbędzie się poprzez strategiczne podejście (wykorzystywanie czarów) oraz zabawy zręcznościowe, które niwelować będą jego umiejętności specjalne i różnego rodzaju ataki. Mamy nadzieję, że podczas Pixel Heaven będziecie mogli zmierzyć się z jednym z nich 🙂

Na zakończenie.

Miałem w planie wszystko opisać w jednym poście, ale doszedłem do wniosku, że nikomu nie będzie się chciało naraz czytać tak długiego wpisu. Jutro dopiszę pozostałą część i, co najważniejsze, pokażę jak migrowały zmiany w interfejsie użytkownika oraz jak ostatecznie będzie on wyglądał podczas Pixel Heaven.

agen judi bola , sportbook, casino, togel, number game, singapore, tangkas, basket, slot, poker, dominoqq, agen bola. Semua permainan bisa dimainkan hanya dengan 1 ID. minimal deposit 50.000 ,- bonus cashback hingga 10% , diskon togel hingga 66% bisa bermain di android dan IOS kapanpun dan dimana pun. poker , bandarq , aduq, domino qq , lukitoqq. Semua permainan bisa dimainkan hanya dengan 1 ID. minimal deposit 10.000 ,- bonus turnover 0.5% dan bonus referral 20%. Bonus - bonus yang dihadirkan bisa terbilang cukup tinggi dan memuaskan, anda hanya perlu memasang pada situs yang memberikan bursa pasaran terbaik yaitu http://45.77.173.118/ Bola168. Situs penyedia segala jenis permainan poker online kini semakin banyak ditemukan di Internet, salah satunya TahunQQ merupakan situs Agen Judi Domino66 Dan BandarQ Terpercaya yang mampu memberikan banyak provit bagi bettornya. Permainan Yang Di Sediakan Dewi365 Juga sangat banyak Dan menarik dan Peluang untuk memenangkan Taruhan Judi online ini juga sangat mudah . Mainkan Segera Taruhan Sportbook anda bersama Agen Judi Bola Bersama Dewi365 Kemenangan Anda Berapa pun akan Terbayarkan. Tersedia 9 macam permainan seru yang bisa kamu mainkan hanya di dalam 1 ID saja. Permainan seru yang tersedia seperti Poker, Domino QQ Dan juga BandarQ Online. Semuanya tersedia lengkap hanya di ABGQQ. Situs ABGQQ sangat mudah dimenangkan, kamu juga akan mendapatkan mega bonus dan setiap pemain berhak mendapatkan cashback mingguan. ABGQQ juga telah diakui sebagai Bandar Domino Online yang menjamin sistem FAIR PLAY disetiap permainan yang bisa dimainkan dengan deposit minimal hanya Rp.25.000. DEWI365 adalah Bandar Judi Bola Terpercaya & resmi dan terpercaya di indonesia. Situs judi bola ini menyediakan fasilitas bagi anda untuk dapat bermain memainkan permainan judi bola. Didalam situs ini memiliki berbagai permainan taruhan bola terlengkap seperti Sbobet, yang membuat DEWI365 menjadi situs judi bola terbaik dan terpercaya di Indonesia. Tentunya sebagai situs yang bertugas sebagai Bandar Poker Online pastinya akan berusaha untuk menjaga semua informasi dan keamanan yang terdapat di POKERQQ13. Kotakqq adalah situs Judi Poker Online Terpercayayang menyediakan 9 jenis permainan sakong online, dominoqq, domino99, bandarq, bandar ceme, aduq, poker online, bandar poker, balak66, perang baccarat, dan capsa susun. Dengan minimal deposit withdraw 15.000 Anda sudah bisa memainkan semua permaina pkv games di situs kami. Jackpot besar,Win rate tinggi, Fair play, PKV Games