Piekło Dali’ego – recenzja Albino Lullaby

Czyściec zawsze wydawał mi się najbardziej przerażającą z trzech opcji chrześcijańskiego końca żywota. Zawieszenie w stanie niepewności, umieszczenie w limbo, pustce, niejasności. Brak tego przekonania, że coś się skończyło; że można już odpocząć. Nie – zamiast tego czyściec wymaga od kandydata do nieba dodatkowej porcji wysiłku. A jeżeli brak ci samozaparcia bracie, to i z nieba nici. Pocierpisz tu nieco dłużej, a przy odrobinie szczęścia to i kilka kręgów niżej.

Idea ta została świetnie oddana w słowach Dantego z gry Dante’s Inferno, bazującej na rewelacyjnym dziele o tym samym tytule. „Nie umarłem, ale też i nie żyłem.” Prześliczne, czarno-białe, dwuwymiarowe Limbo z 2010 roku, również skutecznie oddaje bezsensowność oraz bezkres „poziomu pośredniego”. Nasz rodzimy Painkiller natomiast skupia się nawet nie tyle na zobrazowaniu beznadziei czyśćca, co na przekonaniu gracza, że prawdopodobnie nie chciałby po śmierci trafić nigdzie indziej, jak przed bramy niebieskie. Bo niżej jest bardzo, bardzo niewesoło.

I gdy wydawałoby się już, że tak wąski temat został całkiem mocno wyeksploatowany przez branżę gier wideo, na scenę wkracza Albino Lullaby, czyli czyściec według Salvadora Dali’ego.

2015-09-14_00003

Warto jednak w tym miejscu zaznaczyć, że interpretacja ta jest bardzo mocno ukierunkowana moją prywatną percepcją świata przedstawianego. Mówię: „interpretacja”, gdyż w produkcji studia Ape Law niczego nie możemy być pewni. Nawet tego, gdzie się znajdujemy. Teoria czyśćca wydaje mi się natomiast tym bardziej prawdopodobna, gdyż, jak dowiadujemy się z niezwykle krótkiego intra, główny bohater ginie w wypadku samochodowym, do którego dochodzi w całkiem niejasnych okolicznościach. Świat ukazujący się naszym oczom po przebudzeniu jest z kolei zbyt surrealistyczny, żeby był w stanie go stworzyć umysł osoby pogrążonej w śpiączce. Rozwiązanie jest więc tylko jedno – zderzenie doprowadziło do śmierci.

W tym momencie jednak pojawia się egzystencjonalne pytanie „I co dalej?!”, które w Albino Lullaby przekłada się również na zakłopotanie dotyczące naszych przyszłych działań. W przeciwieństwie do Amnesii, czy Ethana Cartera – gatunkowego rodzeństwa tej produkcji – nie mamy tu pojęcia jaki jest nasz główny cel. Wydostać się? Ale skąd – co to za miejsce? I czy mamy w ogóle dokąd iść?  A może w tej chwili jesteśmy po prostu częścią tego świata? Chyba, że w ogóle nie „jesteśmy”?

Z ciężarem ogromu pytań na plecach i brakiem perspektyw na uzyskanie szybkich odpowiedzi wyruszamy więc na przygodę, określaną przez samych twórców mianem horroru pozbawionego jumpscare’ów i skupiającego się na budowaniu sugestywnej atmosfery, zdolnej jeżyć włos na plecach. I należy jak najbardziej przyznać, iż w znacznej części te deweloperskie zapewnienia są prawdziwe. W Albino Lullaby nie uświadczymy poczwar wyskakujących nam na ekran przy akompaniamencie dzikiego wrzasku, ani też nie zostaniemy złapani na żaden z innych haczyków tak chętnie używanych przez producentów gier z gatunku grozy. Klimat natomiast faktycznie jest gęsty niczym mgła w cichym miasteczku Silent Hill. Aczkolwiek nie jest to atmosfera strachu – ponieważ gra ta, w całej swojej groteskowej i karykaturalnej postaci, zdecydowanie nie może być nazwana horrorem.

Ekipie Ape Law nie można w tym miejscu zarzucić wprawiania odbiorców w błąd. Ich gra jak najbardziej aspiruje do miana tytułu spod szyldu strachu i przetrwania, odchodzi jednak bardziej w stronę nowoczesnych przygodówek – „symulatorów chodzenia” – dzięki położeniu większego nacisku na perfekcyjną narrację oraz rezygnację z wielu typowo zręcznościowych elementów, jak chociażby ciągłej ucieczki przed nadciągającą śmiercią. Wrogowie i niebezpieczeństwa, owszem, pojawiają się wcale nierzadko, wciąż stanowią jednak swoiste tło dla opowieści kreowanej przez twórców poprzez znajdowane w toku gry listy i notatki, a także poprzez absolutnie wyjątkowy i pokręcony wygląd świata przedstawionego. Sprawia to, że Albino Lullaby przybiera formę bardzo awangardowego, żeby nie powiedzieć: hipsterskiego freakshow, trafiającego przede wszystkim do konkretnej niszy graczy.

2015-09-14_00002

Bo nie tylko sama forma rozgrywki może mieć problemy z wpasowaniem się w gusta mas; nawet takie szczegóły jak modele przeciwników budzą w Internecie bardzo sprzeczne opinie. Tak jak monstrum z pierwszej Amnesii, tylko po dłuższej obserwacji z bliska – i przy włączonym świetle! – mogło wydawać się nieco absurdalnie zabawne, tak potwory, z którymi przyjdzie nam stanąć twarzą w twarz w Albino Lullaby, już na pierwszy rzut oka mogą się wydawać zwyczajnie niedorzecznie śmieszne. Faktycznie, istoty przypominające przerośnięte Wormsy, bądź – jak zdążyła je już ochrzcić moja dziewczyna, towarzysząca mi podczas przygody – Kciuki, niekoniecznie muszą wydawać się wystarczająco poważnymi oponentami w produkcji aspirującej do miana horroru. Aczkolwiek w mojej, całkiem hipsterskiej opinii, wpasowują się w klimat gry jak ulał.

Przez cały czas bowiem błądzimy tutaj w oparach absurdu wymieszanego z karykaturalnym wyobrażeniem wiktoriańskiej architektury, który mógł powstać wyłącznie w pokręconym umyśle Szalonego Kapelusznika z Krainy Czarów. Zwiedzane przez nas lokacje są rzeczywiście wyjątkowe i na długo zapadają w pamięć. Każda z nich zaś wypełniona jest wspomnianymi wcześniej wiadomościami, zaprezentowanymi w formie listów, notatek czy wpisów z pamiętnika, kreującymi niejasną historię i w niezwykle literacki sposób dopełniającymi obraz tego tajemniczego świata. Ciekawa opowieść, spajana przez kolejne znajdowane kartki oraz cudowny wygląd uniwersum rzeczywiście zachęcają do eksplorowania świata, zamieszkałego przez Kciuki – czy też, bardziej oficjalnie: Wnuków.

2015-09-14_00001

Spacer po wyśnionych wiktoriańskich rezydencjach czasem może jednak zostać nieco utrudniony przez całkiem spore niezrównoważenie optymalizacji gry. Podczas pewnych etapów, pomimo że produkcja nie oferuje fotorealistycznej oprawy wizualnej ani nie posiada kosmicznych wymagań sprzętowych, ilość klatek na sekundę potrafi spaść na tyle drastycznie, że gdyby nie ciekawość dotycząca dalszej części historii, mógłbym ostro kląć, wpatrując się w nagły pokaz slajdów uniemożliwiający zwykłe przejście przez pokój.

Kolejnym mankamentem również bezpośrednio związanym z eksploracją, jest fakt, że kontrolowana przez nas postać wydaje się bardzo sztywna. Ciężko wyczuć jej zdolności ruchowe; nieraz zdarzyło mi się ginąć, spadając w przepaść, po tym jak bohater z gracją kłody runął w dół przy, wydawałoby się, lekkim i pewnym skoku. Po raz kolejny: kląłbym.

Nagła, przypadkowa śmierć również potrafi wywołać ostry zgrzyt zębów. Brak regularnych punktów zapisu sprawia, iż gra potrafi nas cofnąć o dobre kilkanaście minut gameplay’u przy najmniejszym błędzie skutkującym zgonem. Nie wpływa to na poziom trudności, bo i sama produkcja w założeniach nie miała wymagać od gracza kociego refleksu – potrafi być to jednak zwyczajnie irytujące.

Jakkolwiek obecne, błędy te zdecydowanie nie przyćmiewają rewelacyjnej atmosfery i świetnego storytellingu stworzonego przez ekipę ze studia Ape Law. W Albino Lullaby gra się nad wyraz przyjemnie, a odkrywanie najciemniejszych stron quasi-wiktoriańskiego świata snów powinno sprawić masę radości szczególnie osobom gustującym w klimatach H.P. Lovecrafta i jemu pokrewnych. Żałuję tylko, że produkcja została podzielona na trzy epizody, a na drugi z nich przyjdzie mi czekać aż do nowego roku.