Produkcja, która nauczy Was cierpliwości – recenzja Cubway

Czy da się opracować grę praktycznie pozbawioną grafiki, ilustrowaną stockowymi zdjęciami i mizerną muzyką. Pewnie, że tak. Zdolny koder wykombinuje cokolwiek, by zachęcić gracza do sięgnięcia do portfela, albo wyrwać mu z życia parę godzin.

Cubway nie może zaoferować wyśmienitej oprawy graficznej, ani dopracowanego soundtracku. Mam wrażenie, że oba te elementy powstały w biegu, jako wypełniacz i tło dla wyczynów twórcy gry. Zasada rozgrywki jest prosta i (prawie) niezmienna – będąc najprostszym możliwy obiektem stanowiącym bohatera (tak, to widoczny na screenshotach czerwony kwadrat), mamy za zadanie zadbać o bezpieczne przejście z punktu A (lewej krawędzi ekranu) do punktu B (prawa krawędź ekranu), używając do tego celu wyłącznie strzałki w lewo i strzałki w prawo (zamiennie: przycisków myszy). Proste prawda? Też tak myślałem. Przynajmniej przez pierwsze cztery plansze. Po rozpoznaniu zasad zaczyna się prawdziwa zabawa, która bardziej przypomina Super Meat Boya, niż zwykłe przeprowadzanie czerwonego kwadracika z lewej na prawą stronę. Przede wszystkim musimy opanować dwie umiejętności – ostrożne zbliżanie się do obiektów i błyskawiczną ewakuację w przypadku zagrożenia. To, czego najlepiej uczy Cubway to cierpliwość – wielokrotnie będziemy powtarzać te same plansze, popełniając te same błędy (każdy zgon kwadracika jest oznaczany na ekranie krzyżykiem). Cierpliwość i umiejętność zachowania spokoju to chyba najtrudniejsze elementy gry. Każdy popełniony błąd skłania do pośpiechu, a pośpiech nie jest tu dobrym doradcą. Dla gracza przygotowano pokaźny zbiór pułapek.

20160828224525_1

Najprostsza – czarne przeszkody, które usuwają się z drogi dopiero wtedy, gdy się do nich zbliżymy. Bardzo zbliżymy, co oznacza precyzyjne przesuwanie kwadracika do punktu niemal styczności z obiektem, dosłownie na odległość kilku pikseli. Wyjątkowo groźne są obracające się krzyże – pokonanie tej przeszkody wymaga zbliżenia się do centrum obiektu, a więc dobrego timingu. To oczywiście tylko przykłady – zetkniemy się z przeciwnikami, którzy mierzą w miejsce, w którym się znajdujemy, atakują swoimi fragmentami, albo błyskawicznie spadają na naszego czerwonego bohatera. Niekiedy jedyną opcja jest ewakuacja, w innym przypadku trzeba przeć do przodu. Albo zmienić kierunek ruchu, do czego służą specjalne zwrotnice. Zdarzy się, że plansze będziemy przechodzić nie od lewej do prawej, ale np. z góry na dół.

20160828224327_1

Cubway w testowej wersji ma do zaoferowania 36 etapów. Pokonałem (nie bez zgrzytów) 21 plansz, czasami walcząc na jednym ekranie przez kilkanaście minut. Wystrój poziomów nie jest mocną stroną gry – autorzy zdecydowali się na białe tło i czarne obiekty, którymi nie należy się zderzać. Czerwień została zarezerwowana dla naszego kwadracika, zwrotnic odpowiadających za zmianę kierunku ruchu oraz punktu końcowego, określającego wyjście z planszy. Jedyne ubarwienie rozgrywki stanowią szare, dynamiczne cienie oraz obrazy w tle, odsłaniane podczas podróży przez plansze. Czasami trafimy też na etapy, w których pada deszcz złożony z kresek. Zakończenie poziomu odsłania cały obrazek, jednocześnie zabawiając go na odcienie czerwieni. W sumie – nie jest to moja estetyka, a wykorzystanie zaledwie trzech barw: bieli, czerni i czerwieni mocno psuje odbiór całej gry.

20160828223745_1

Wydaje mi się, że nie przemyślano dobrze układu poziomów w grze. Zróżnicowany poziom trudności sugeruje, że powstawały one w miarę eksperymentów z formą gry i były po prostu dorzucane do Cubway, jeden po drugim. Brak spójnej opowieści i przeciętna oprawa graficzna to dwie najważniejsze wady gry.

20160813013650_1

Cubway, pomimo prostej formy, jest grą która sprawi, że nie raz będziemy przeklinać, powtarzając ten sam etap od samego początku. Przydałyby się jakiekolwiek bonusy, boostery lub punkty pozwalające rozpoczynać od pokonanego fragmentu etapu, a tak – mamy do czynienia z produktem, który sprawdzi się raczej w gronie znajomych, pokonujących wspólnie kolejne plansze i na bieżąco komentujących nieudaczne poczynania gracza zasiadającego przed klawiaturą.

Autor: V0yager

Dziennikarz i redaktor od 1992 roku. Swoje pierwsze kroki postawił w „Commodore & Amiga”, pisząc o... Commodore'ach i Amigach. Pisał dla: „Bajtka”, „Top Secret” (nie mylić z marką odzieży), „Amiga Computer Studio”, „Magazynu Amiga”, „Magazynu Internet”, „//WWW”, „Cybera” i reaktywowanego „Secret Service”. Pracował również w „Komputer Świecie”, Ekspercie i CHIP-ie. Przez kilka lat prowadził Retrobloga w serwisie CHIP.PL. Obecnie pisze dla Pixela. Hobbystycznie zajmuje się tworzeniem muzyki na różnorodnym sprzęcie; komputerach od A(migi) do Z(X Spectrum) oraz instrumentach MIDI; nałogowym czytaniem fantastyki z analogowych książek i opiekuje się dwójką czworonogów. Jest współautorem płyty Władca pierścieni zespołu Michel Delving, której nie da się już znaleźć w Internecie (płyta została wydana przez Digiton na kasetach), a także autorem muzyki do gier Krętacz (Amiga) i Krunel (ZX Spectrum), oraz twórcą muzyki do dem Takeover grupy Lamers (Atari STE), Reliable Fraud grupy Zoo (ZX Spectrum), We Can Code Again grupy Whelpz (Amiga AGA) i Wildcat grupy Digital Mafia (Amiga ECS). Współorganizował demo-parties: Intel Outside 4, Xenium, Symphony oraz Riverwash. Próbuje napisać własną powieść, zdobyć C65 i zamówić części do poskładania MB-6582 i skonstruować (z czyjąś pomocą) GBA1000.

1ndieWorld

Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem…

Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat.

Zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby pomóc naszym użytkownikom odkryć magię indie. Pierwszy w Polsce serwis, poświęcony wyłącznie produkcjom niezależnym – 1ndie World – jest jedyny w swoim rodzaju, stawia na uczestnictwo, pobudza do działania, odświeża umysł.

Twitter

RT @mrRyJek: I tyle... wow #yonder https://t.co/XbBhuuFXdo
RT @thibaultsimar: Re-textured an old scene, playing with lights. #voxel #magicavoxel https://t.co/PaPdE7ujk3