Przepis na indyka – Igor Hardy

Środa wpisała się w nasz kalendarz jako dzień, w którym publikujemy Wam kolejne części Przepisu na Indyka. Dzisiaj  jest podobnie. Tym razem tekst został napisany przez Igora Hardego (autor m.in. Snakes of Avalon i The Thought Saved for Last), który napisał rozprawkę o świetnie brzmiącym tytule – Indyk bez lukru. Zapraszamy!

Założenie I

Głównym celem robienia indyka jest zrobienie indyka. Wszystko inne to tylko dodatek, jedynie lukier (bo nie będziemy deprecjonować SOSu).

Założenie II :

Najlepiej i najszybciej zrobić indyka, nie próbując w tym samym czasie zrobić wrażenie rzeczonym indykiem (którego jeszcze nie ma) i świetnie przygotowanym warsztatem

Nie będę owijał w bawełnę – indyk to raczej mało wyjątkowy zwierz. To można najistotniejszego doradzić a propos robienia niezależnych gier i z czym my wszyscy najczęściej się borykamy, dotyczy w sumie wszystkich kreatywnych projektów i przedsięwzięć – nie tylko gier. Czyli, jeśli robicie grę nakierowaną w pierwszej kolejności na własne zainteresowania i pasje (co szczerze polecam), to paplanina o specyfice branżowo-rynkowej, czy narzucane przez kogoś opnie jakie robić gry i jak, będą zawsze jedynie hamulcem dla waszej wyobraźni i potencjału. Ani jednego ani drugiego tutaj nie znajdziecie. Zamiast tego będzie m.in. o podejmowaniu decyzji i unikaniu strat czasu – taki ideał indyczej pracy, do którego sam staram się dążyć.

snakes.dark_

0. Pozbywaj się, tnij wszystko co niepotrzebne

Najczęstszym problemem nie tylkopoczątkujących twórców, którzy wydzielili już choćby tę odrobinkę wolnego czasu na swoje gamedev’owe hobby, jest błędne rozpoznanie, które czynności są najważniejsze i naprawdę konieczne do osiągania głównych celów projektu. Tym bardziej, że zwykle nie doceniamy stopnia komplikacji wyobrażanej gry. Często towarzyszy temu pseudo-produktywna prokrastynacja – poświęcanie czasu setkom zbędnych ulepszeń i ozdobników.

Nigdy nie trywializujcie tego problemu. Zawsze jest pole do usprawnień. A za przestrogę niech służą pomyłki developerów pokroju Tima Schafera, który w dość spektakularny, publicznie jawny sposób zużył całą kasę zebraną przez Kickstartera w połowie produkcji gry, narażając egzystencję swojego studia.

Ja polecam robić tak: Zaczynać od totalnego wyzerowania – od wykreślenia z planów wszystkiego bez czego gra i tak będzie działać. Pozbywać się wszelkiej otoczki rozmachu, Internetowej popularności, tendencji zawalania się co chwila stosami lepszego sprzętu, poszukiwania wciąż nowych rozwiązań itp.

Ciesz się małymi krokami i sukcesami, ograniczeniami własnego projektu, bo inaczej do niczego nie dojdziesz.

1. Przejrzystość koncepcji a czas produkcji

Co wspólnego ma prostota i przejrzystość konceptu, mechaniki, treści z czasem trwania produkcji danej gry? – Prawie wszystko. Od dostosowania czasu produkcji do komplikacji pomysłu zależy, czy gra będzie w ogóle grywalna czy nie.

Przez długi czas nie do końca zdawałem sobie z tego sprawę. Wydawało mi się, że lepsze, czy gorsze będzie wykonanie, ale poprzez przeróbkę dawnych rozwiązań w mig można mieć coś  gropodobnego. W końcu świadczą o tym setki tysięcy dżemów i powstałe na nich niezliczone ilości błyskawicznych gier.

No i może i można, kiedy nie ma założeń wyjściowych, co chcemy osiągnąć, tylko eksperymentujemy na bazie tego co już mamy wcześniej zrobione aż odkryjemy coś świeżego i fajnego zarazem. Albo mamy bardzo sprecyzowany, prosty i zrozumiały dla gracza design – najczęściej coś wtórnego pod względem użytych technik, ale w odrobinę nietypowym ujęciu. Z mieszanki obu podejść powstał Snakes of Avalon (pierwotna wersja w miesiąc) – studium żula w obskurnym barze.

Natomiast kiedyś wymyśliłem sobie mglistą koncepcję gry na jakieś trzy miesiące pracy, w której chodziło o manipulację myślami głównego bohatera przy jednoczesnej, stopniowej dezintergracji interface’u (czyli mózgu). Poza aspektem przygodówkowym, oczywiście miał też być element strategiczny (decyzji o ratowaniu określonych partii umysłu), miała też być interesująca fabuła – ujawniająca się poprzez łączenie rzeczonych myśli. Aby tego dokonać w miarę sprawnie miałem zamiar przerobić prototyp innej gry, który w teorii załatwiał mi od razu mechanikę łączenia się myśli… No cóż, wbrew pozorom to zdecydowanie nie był pomysł do realizacji na szybko. Zbyt dużo własnych wizji i obsesji za nim stało, nie da się tego doprowadzić do postaci zgrabnych i jasnych reguł bez przejścia długotrwałego procesu. Trzeba to wiedzieć i umieć oceniać!

2. Motywacja, motywacja i jeszcze raz motywacja!

Podstawowym surowcem, z którego powstają projekty niezależne jest motywacja i pasja dla… nie, nie dla gier, tylko dla tworzenia. Gry są jedynie formą, którą lubisz i znasz. Coś chcesz wyrazić, lub po prostu mieć później coś swojego zakodowanego/złożonego/działającego, co będzie posiadało jakiś określony charakter, coś z ciebie. Być może chodzi  o zrobienie czegoś, czego jeszcze nigdy nie było. Trzeba te pasje, tę energię w sobie pielęgnować, inaczej potrafią opuścić w obliczu przeciwności i niepowodzeń.

Na pewno nie traktuj tworzenia gier po prostu jako kontynuacji uzależnienia od grania i podziwu dla gier z dzieciństwa. To dość szybko wyczerpujący się napęd dla własnej pracy. Lepiej zapytaj sam siebie i powiedz, co fajnego jest w tworzeniu właśnie gier, co ukończenie twojego projektu zmieni dla ciebie samego i dla tych, co zagrają? Nie chodzi o to, aby było koniecznie głęboko, tylko świadomie.

3. Pewność siebie i odwaga w decyzjach

Niby banał, ale mnóstwo osób, pomimo porządnej motywacji, niszczy swoje działania wątpliwościami (zrobić tak, siak, czy jeszcze inaczej)  i nie potrafi realnie posuwać projektu do przodu – wszystko się bezładnie rozrasta, rozmywa i to najczęściej w niekończącą się preprodukcję – jedynie pozory procesu tworzenia gry. Trochę pozytywnego stresu, presji prymitywnego parcia do przodu i chęć podejmowania ryzyka są potrzebne, aby następował autentyczny postęp. Tutaj jest też niezmiernie istotne, aby było wiadomo kto w zespole podejmuje decyzje dotyczące którego aspektu gry.

wipviolet

4. Kwestia zapału  zespołu

Nieefektywna komunikacja i ślamazarność mniej zaangażowanych członków grupy to problemy, które potrafią wydłużać produkcję w nieskończoność. Konflikty między kluczowymi członkami zespołu mogą zniszczyć nawet cały projekt. Czasem lepiej pracować razem, nie znać się za dobrze. Z drugiej strony zarządzanie zespołem indie jak nastawionym na kasę biznesem też jest niefajne (i nieindycze). Na pewno trzeba skupiać się na robieniu gry, a unikać dyskusji ideowych, ale na luzie i w oparciu o świadomość priorytetów.

Generalnie ogranicz komunikację do minimum, a zespół do ludzi, których naprawdę potrzebujesz. Najlepiej nie polegaj też na nikim, kto nie jest współtwórcą, w takim stopniu, aby odejście tej osoby zagrozić mogło powstaniu projektu i mów o tym otwarcie.

5. Nie ucz się co chwila nowych narzędzi

Dobór narzędzi adekwatnych lub częściowo-adekwatnych do postawionych zadań to element frajdy konkretnych zmagań z materiałem, a świetnych alternatyw jest mnóstwo.

Jednak, aby zrobić coś fajnego, nie musisz używać najlepszych na świecie narzędzi, nie musisz być genialnym koderem, nie musisz nawet w pełni prawidłowo używać tej garstki programów, które znasz. Unikaj pustego perfekcjonizmu i pamiętaj o priorytetach. W świecie indie czasem bardziej opłaca się umiejętność samodzielnego ogarniania większej ilości aspektów gry niż doskonałość w pojedynczych.

W pierwszej kolejności opracowuj proste i powtarzalne metody produkowania contentu. To dużo ważniejsze.

6. Planuj i sprawdzaj realizację planów

Nie chodzi wcale o to aby idealnie trzymać się planu – nigdy nie przekraczać terminów. Plan jest po to aby była presja na obserwowanie własnych postępów w czasie. Jedynie swobodnie dłubiąc i eksperymentując, nie wykrzesasz z siebie dostatecznej ilości energii, aby kończyć kolejne etapy produkcji. Natomiast nawet mocno rewidując jakiś plan – zawsze zyskujesz przynajmniej to jedno: bezcenne porównanie rzeczywistość – wyobrażenia.

7. Zrezygnuj z grania w gry, ciągłego networkingu i śledzenia co piszczy w branży

Znowu zakładam, że nie konkurujemy z najnowszym GTA, ani nie robimy klona, którego gdzieś chcemy zarobić na jakimś trendzie. Jeśli tak, to śledzenie tego, co się dzieje w grach – nawet jeśli by ci odrobinę inspiracji czasem dało – jest zbyt rozpraszające. Tworzenie gry samo w sobie jest grą – twoim sandbox’em. Przyspiesz – pokończ partię zadań składającą się na dany etap produkcji, wtedy zrobisz sobie przerwę na takie rzeczy.

snakes.menu_

8. Ogranicz koncept arty, promo arty, loga, encyklopedie itp. do minimum

Chyba tak mniej więcej od czasu powstania Gwiezdnych Wojen i papierowych RPG super detalistyczne opracowania fikcyjnych światów stale rosły w znaczenie aż stały się nieodłącznym elementem showbiznesu. Wszyscy to kochają. Jednak ty nie udawaj, że robisz coś tej skali – próbuj, szkicuj, kiedy to potrzebne do konkretnych celów. Jak coś nie jest idealne, przerabiaj. Zresztą, to jest m. in. siła indie. Autorskie, minimlistyczne decyzje jednego grafika pod presją kompletnego braku grafiki mają w sobie więcej życia i wspólnego stylu niż stos wymęczonych, nagromadzonych konceptów do wyboru.

Armia obrzydliwców z kultowego The Binding of Isaac to armia przetworzonych deformacji głównego bohatera oraz postaci z innych gier twórców tytułu, a każdy typ w setkach wariacji i kolorów. Już nie mówiąc o wizualnie powtarzających się pokoikach. A klimatyczny świat jest? – jest!

Do malutkiego Snakes of Avalon tworzonego na czas, wykorzystaliśmy 99% wyprodukowanych assetów, nieraz nie tam, gdzie pierwotnie miały być użyte. W skromnej i z pozoru rozgrywającej się w jednej lokacji grze udało się zawrzeć setki narkotycznych i surrealistycznych wizji oraz hitchcockowskich motywów.

9. Ogranicz aspekt promocyjny do minimum

Dla niektórych może to i najbardziej kontrowersyjna porada, ale dla mnie rachunek jest prosty. Jeśli nie ma pieniędzy na zatrudnienie oddzielnej osoby od promocji, to jest zbyt duże ryzyko, że popularyzowanie tytułu kompletnie rozproszy uwagę potrzebną na jego tworzenie. Odłóż promocję na jak najpóźniej. I tak przeładowanie mediów jest obecnie tak duże, że utrwalenie informacji o czymkolwiek indie (tym bardziej mocno niedokończonym indie) graniczy z cudem.

Przy okazji, zapraszam na swoją nieistniejącą stronę: liarsadviceinteractive.com

10. Trzymaj się z dala od poradników

Zastanów się, po co czytasz poradniki, postmortemy itp. Po co czytasz ten artykuł? Czy już spróbowałeś i nic nie wyszło? Jeśli tak sobie zabijasz czas, to ok. Ale jeśli mają to być kroki na drodze ku zrobieniu gry, to zastanów się, czy to nie jest raczej odsuwanie wzięcia się za prawdziwą robotę.

Większość poradnikowych porad to banały, które każdy zna, ale które trudniej wprowadzić w życie niż wymyślić. Ogranicz się do instrukcji dotyczących konkretnych, potrzebnych tobie narzędzi i procesów. Póki wszystko idzie, wszystko działa, nie trać czasu na czytanie poradników. Jeśli nie zidentyfikujesz swoich problemów i ograniczeń w praktyce, to i tak nie będziesz wiedział, w których poradach jest dla ciebie coś cennego.

A poza tym rób tak, a nie inaczej, bo przynosi efekty i dostarcza satysfakcji, a nie dlatego, że wszyscy tak robią, koledzy tak robią, większe indyki tak robią, lub przeczytałeś o tym w jakimś nadętym poradniku. Za wyjątkowość i wartość waszej pracy odpowiadacie wy sami i nie ma się tego jak nauczyć biernie z relacji innej osoby.

Jeśli ktoś doczytał do końca albo nawet miałby ochotę mnie spotkać i zobaczyć w jakim stanie jest mój obecny projekt The Thought Saved for Last  (to ten o grzebaniu się w rozpadającym się umyśle), zapraszam na Zjazd Twórców Gier (ztg.pl) w Poznaniu 19 października (impreza towarzysząca PGA).

Autor tekstu Igor Hardy