Quest of Dungeons – recenzja

Nigdy nie rozumiałem śmiałków przemierzających niekończące się lochy pełne potworów i pułapek w poszukiwaniu skarbów. Dlatego też szerokim łukiem omijałem niepojęty dla mnie fenomen powstających jak grzyby po deszczu kolejnych roguelike’ów. I gdy myślałem, że nic nie będzie w stanie zainteresować mnie na tyle, by spróbować swych sił jako ostatni sprawiedliwy w najniebezpieczniejszym z podziemi, mój wzrok przykuł Quest of Dungeons.

QuestofDungeons 11
Skusił mnie design graficzny, który mocno zagrał na melancholijnej nucie mej duszy. Ta drgnęła z powodu podobieństwa do najdziwniejszej, najbardziej niezrozumiałej i tragicznie trudnej gry mego dzieciństwa, jaką był Dragon Slayer na pierwszego Game Boya.
QuestofDungeons 22
Jak się szybko okazało, podobieństwa na perspektywie i ruchu postaci oczywiście się kończą. Quest of Dungeons bowiem w swej roguelike’owej nieprzystępności opartej o generowane losowo hordy wrogów, morderczych bossów czekających na każdym z siedmiu poziomów i śmierć, która jak zwykle w tym gatunku jest ostateczna, jest zaskakująco przystępny. Oczywiście, wciąż, nawet na najniższym poziomie trudności, rozgrywka jest wymagająca i bezlitośnie karze każdą bezmyślną szarżę lub chwilę zamyślenia w najbardziej frustrujący z możliwych sposobów jakim jest permadeath. Jednak coś, nie wiem co, może jakaś mroczna siła ukryta w tych generowanych losowo labiryntach schowanych coraz głębiej pod ziemią korytarzy, trochę kusi, by jednak mimo całej złości spróbować ponownie.
QuestofDungeons 33
Całą przygodę odbywamy w systemie turowym, którego mechanika daje wrażenie toczenia się w czasie rzeczywistym. Działa to tak, że gdy się ruszamy, pijemy napój lub wykonujemy jakąkolwiek inną akcję, mija jedna tura, nie tylko dla nas, ale także dla każdego z wrogów. Bez podziału na kolejki, wszyscy naraz. Ten quasi real-time dający czas na wytchnienie, gdy stoimy bezczynnie, sprawdza się świetnie, ma jednak swoje minusy. Zwłaszcza w sytuacji, gdy używa się myszki jako wskaźnika pola, na które chcemy się ruszyć. W ten sposób nieopatrznie można kliknąć za daleko i spowodować, że wrogowie wykonają w tym czasie zbyt wiele niebezpiecznych dla nas akcji. Dlatego lepiej ruchy postaci zostawić klawiaturze, a gryzoniem tylko zaznaczać cele podczas walki dystansowej. Ryzyko złego kliknięcia jednak zostaje, a śmierć z takiego powodu jest jeszcze bardziej frustrująca niż normalnie.
QuestofDungeons 44
Podczas eksploracji szczególnie groźne były spotkania z bossami, których starałem się unikać i zamykać drzwi do ich komnat, gdy tylko zobaczyłem, że tam czyhają. Wracałem dopiero, gdy skoczyłem parę poziomów w górę. Bo mimo że te bestie nie levelują razem z nami, nawet dla wysokopoziomowej postaci są nie lada wyzwaniem i bez zapasu lekarstw nie ma co do nich podchodzić, nieważne czy walczymy w zwarciu rycerzem lub druidem, czy z marnym skutkiem próbujemy trzymać ich na dystans łucznikiem albo magiem. Frustrujący jest jeszcze brak stałego uzupełniania asortymentu eliksirów w sklepach, nie mówiąc już, że samych kupców jest w tej grze jak na lekarstwo i trzeba się nieźle naszukać, żeby ich w ogóle znaleźć.
QuestofDungeons 55
Najpierw zwiedzałem lochy rycerzem. Ginąłem, poznając na jakich wzorach podłogowych spodziewać się śmierci. Szukałem poukrywanych skarbów i silniejszych wrogów, na których dostawałem zlecenia za dodatkowe punkty. Potem uczyłem się walki z bossami, czasami próbując brać ich od razu szarżą. I nawet się udawało, tylko że wykorzystanie wszystkich eliksirów podczas takiego starcia kończyło się potem śmiercią z najbardziej błahego powodu. A taka śmierć skutkowała szczególną frustracją i opuszczeniem gry na dłużej. Ale wracałem. Zauważywszy, że zdrowie się regeneruje, walki z bossami zaczęły wyglądać jak odcinki Toma i Jerry’ego. Najpierw szybka wymiana ciosów, a gdy wskaźnik zdrowia niebezpiecznie opadł, następowała gonitwa przez cały poziom, aż wskaźnik energii znów się napełnił. Samo życie w środku lochów. I to niezależnie od wyboru śmiałka, bo silniejsi przeciwnicy szybko skracają dystans, a wtedy i tak pozostaje walka w zwarciu i ratowanie się ucieczką, by oszczędzać eliksiry lub gdy ich już zwyczajnie nie ma.
QuestofDungeons 66
Gra szczerze mówiąc nie rzuciła mnie na kolana, chociaż muszę przyznać, że była miłym zaskoczeniem i nie uważam kilku godzin spędzonych w niej za totalną stratę czasu. Przyjazna mechanika, fajna retro grafika, zróżnicowany bestiariusz i przyjemna dla ucha muzyka czynią z Quest of Dungeons miły przerywnik między poważniejszymi produkcjami. A skoro mówi to zatwardziały roguelike’owy sceptyk, to wiedz, że coś się dzieje!

Maciek Ejsymont

ZALETY:
5
WADY: