Emocjonalna ciąża: Rozmowa z twórcami gry Parenthood

Niedawno miałem przyjemność porozmawiać z zespołem odpowiedzialnym za produkcję, która podobnie jak Kevin Costner’s Tatanka Hunting Simulator 2013 została stworzona w 48 godzin. Dzięki tej rozmowie mogę przedstawić Wam kilka ciekawych faktów zza kulis. Projekt powstał na potrzeby konkursu Global Game Jam x Games for Change 2013 i na dodatek zgarnął nagrodę główną, czyli 1500zł. Dowiedzmy się więcej o grze Parenthood, jej twórcach i samej imprezie.

Jeżeli jakimś cudem ktoś jeszcze nie wie, czym jest Global Game Jam to szybko przypomnę, że jest to event, podczas którego uczestnicy łączą się w zespoły, by następnie po zapoznaniu się z tematem, stworzyć odpowiadającą mu grę w 48 godzin. W tym przypadku, twórcy brali udział tak naprawdę w dwóch konkursach jednocześnie. Poza Global Game Jam’em musieli zaprojektować swoją grę biorąc pod uwagę wymagania nowojorskiego festiwalu Games for Change, które zakładały poruszenie jakiegoś problemu lub zjawiska społecznego. Nasi dzisiejsi bohaterowie, postanowili stworzyć grę o lęku. Jak już dobrze wiemy, stanęło na lęku przed urodzeniem i wychowaniem dziecka. Lęku przed rodzicielstwem.

screen

Parenthood to platformówka utrzymana w klimacie grozy i tajemnicy. Od gry, która miała powstać w tak krótkim czasie nikt nie wymagał rozbudowania lub ponadprzeciętnego wyglądu, jednak grafika bez wątpienia spełnia swoją rolę. Obecnie wiele gier o podobnej oprawie wizualnej, właściwie od razu porównuje się do Limbo, jednak w tym przypadku taka stylistyka nie była wynikiem inspiracji, a braku czasu. Podczas pokonywania czterech, dość trudnych poziomów, przygrywa nam genialna muzyka, różna dla każdego z nich. Oprócz niej mamy okazję usłyszeć kobietę, która wyraźnie przerażona mówi o problemach wynikających z posiadania dziecka, typu: „Nie mamy wystarczająco dużo miejsca” czy „Nie stać nas na to”. Sposób narracji jest więc bardzo zbliżony do tego, który mieliśmy już okazję poznać przy okazji gry Trauma i prezentuje się świetnie. Gameplay jest odzwierciedleniem snu kobiety, kierowanej następnie przez nas do wyjścia z mrocznych zakątków jej podświadomości. Gra była jednocześnie tworzona na platformę Android. Podczas imprezy powstała grywalna produkcja, zawierająca dwa poziomy. Obecnie trwają prace nad umieszczeniem w niej pozostałych, by mogła trafić do Google Play. Jak mówią twórcy, Parenthood stanowi pewną nierozerwalną całość. Nie należy spodziewać się więc kolejnych poziomów lub usprawnień ze względu na obawę przed rozbiciem przekazu, który w tej grze jest bardzo ważny. Początkowo zakładano, że rozgrywka będzie dłuższa i bardziej rozbudowana. Myślano o umieszczeniu w niej bossów i większej ilości leveli. Wszystkie te pomysły trzeba było jednak odrzucić, a powód był zawsze ten sam. Brak czasu.

credits

Tyle o samej grze, a my przyjrzymy się teraz bliżej jej twórcom. Zespół składał się z czterech osób i na Global Game Jam’ie 2013 miał okazję po raz pierwszy pracować przy wspólnym, growym projekcie. Co za tym idzie, nie myśleli wtedy czy np. jakoś się nazwać. Takie pomysły były jedynie efektem „zmęczenia i głupawki”. Grupa nie zaprzecza jednak, że być może przyjdzie nam kiedyś usłyszeć o ich nowym, wspólnym projekcie. Tymczasem niektórzy z nich pracują nad kilkoma własnymi grami.  Najlepiej będzie jednak, jeśli autorzy Parenthood’a opowiedzą o sobie sami. Poznajcie ich:

Marek CzerniakSwoją przygodę z tworzeniem gier zaczynałem jeszcze za czasów komputerów 8-bit’owych. Początkowo nie były to ambitne projekty, ale warto zaznaczyć, że wtedy dostęp do wiedzy był trudniejszy niż obecnie. Jeżeli ktoś nie miał dostępu do kultowych już książek Wojciecha Zientary, to nie mógł zbyt dużo zrobić. Próbowałem jeszcze pisać coś na PC i kilka moich rzeczy pojawiło się na cover CD’s dodawanych do PC World Computer. Później zająłem się jednak nudnymi rzeczami pokroju aplikacji bazodanowych. Od momentu pojawienia się nurtu indie i okazji do tworzenia gier w pojedynkę lub w małym zespole, staram się zrobić coś fajnego i mam nadzieję, że wkrótce zobaczymy co z tego wyjdzie. Miałem już okazję współpracować z kolegą Arkiem, jednak nigdy przy robieniu jakiejś gry. 

Arek StaworzyńskiWłaściwie z Markiem poznaliśmy się dzięki zamiłowaniu do gier retro i komputerów Atari. Próbowałem pisać gry na ten stary komputer, bo mnie to bawiło. Mam wrażenie, że obecnie w tej dziedzinie powtarzają się lata 80. i pojedyncze osoby mogą odnieść komercyjny sukces.  Postanowiłem więc douczyć się i spróbować szczęścia w tworzeniu gier niezależnych. Przy okazji Parenthood’a miałem przyjemność zająć się wersją na Androida, korzystając z Corona SDK.

Piotrek Kosmala(śmiech) Ja ich nie znałem. W branży gier pracowałem kilkanaście lat temu i teraz właściwie wcale nie jestem z nią związany. Zdecydowałem się jednak pomóc przy tym projekcie i odpowiadam w nim za grafikę i animację. Do jej produkcji używałem standardowo produktów Adobe i co ciekawe Anime Studio Pro. Pracuję oczywiście na tablecie i wg. mnie producent sprzętu dla potrzeb tego typu jest jeden – Wacom. Oprócz tego wszystkie szkice powstają wcześniej w moim rysowniku. Na co dzień zajmuję się animacją reklamową. Byłem np. autorem całej oprawy TVP 2, która przez parę lat była obecna na antenie. 

Niestety podczas rozmowy nie było z nami Wojciecha Jeżowskiego. Na temat jego udziału w tworzeniu Parenthood’a i w jego imieniu wypowiadała się cała ekipa. Oczywiście jest to osoba odpowiadająca za oprawę audio i projekty poziomów, ale okazało się również, że to właśnie jego pomysły przyczyniły się do ostatecznej formy całej gry. „Wojtek zbudował podhistorię tego wszystkiego”. Dzięki niemu zespół doszedł do wniosku, że najwięcej może przekazać właśnie dzięki warstwie audio. Nawet ilustracje nie spełniłyby swojej roli, gdyby nie dźwięk.

nagroda

Zdaniem autorów Parenthood’a, impreza organizowana przez Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji na Akademii Leona Koźmińskiego była przygotowana bardzo dobrze. Całość przypominała spotkanie znajomych, jednocześnie zafascynowanych grami lub ich tworzeniem.
„Mieliśmy tam dużo luzu i swobody. Było miejsce do spania, a nawet prysznic. Nikt bowiem nie wracał do domu, bo cały czas było dużo do zrobienia. Mnie udało się trzy godziny pospać.” – mówi Arek Staworzyński.
Wydarzenie nie było zbyt widowiskowe, stąd zapewne mała liczba widzów. Na koniec pojawiło się jednak kilka osób, które miały okazje zagrać w wyprodukowane tytuły i od razu porozmawiać z autorami lub ocenić ich grę.

Dla wszystkich twórców, zwycięzcy Global Game Jam x Games for Change 2013 mają jedną, bardzo ważną radę.
Kończcie swoje gry.” Za tym krótkim i mogłoby się wydawać prostym stwierdzeniem kryje się duży, jeśli nie największy problem, który powstaje gdy liczba zaczętych projektów jest większa od liczby tych ukończonych. Z mojej strony to tyle. Życzę wszystkim twórcom wytrwałości w tworzeniu gier, a ekipie odpowiedzialnej za Parenthood’a gratuluję i jeszcze raz dziękuję za rozmowę.

W Parenthood’a cały czas można zagrać TUTAJ.
Strona na Facebooku: Klik

Michał „Diagoras” Myszakowski

Autor: Diagoras

  • xyz

    lipna kopia limbo..

    • Ta gra została zrobiona w 48 godzin 🙂 Proszę zwróć na to uwagę

  • scager

    gratuluje wygranej 🙂 gra ma fajny klimat i styl, ale niestety sterowanie jest tak nieprecyzyjne ze zniecheca do podejmowania kolejnych prob, przynajmniej mnie zniechecilo…

    • Może i fakt, też miałem chwilę słabości z tego powodu. Niekoniecznie chodzi tu o precyzyjne sterowanie, a brak fizyki, do której przyzwyczaiły nas gry platformowe. Po zwolnieniu klawisza spadamy bezpośrednio w dół.

  • Pingback: Digital Frontier – szkoła tworzenia gier rusza znowu od października. Zapisz się!()

1ndieWorld

Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem…

Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat.

Zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby pomóc naszym użytkownikom odkryć magię indie. Pierwszy w Polsce serwis, poświęcony wyłącznie produkcjom niezależnym – 1ndie World – jest jedyny w swoim rodzaju, stawia na uczestnictwo, pobudza do działania, odświeża umysł.

Twitter

RT @mrRyJek: I tyle... wow #yonder https://t.co/XbBhuuFXdo
RT @thibaultsimar: Re-textured an old scene, playing with lights. #voxel #magicavoxel https://t.co/PaPdE7ujk3