Sam nie wiem, co tak naprawdę polubiłem w tej grze – recenzja Shadows of Kurgansk

Sam nie wiem, co tak naprawdę polubiłem w tej grze. Dziwaczną zonę, pełną artefaktów i anomalii, bohatera który rozbija się w strefie i musi przetrwać, system rzemiosła, umożliwiający mozolne przetrwanie, czy też właśnie połączenie w jednym survivalu, craftingu i przygody. Na pewno nie lubię Shadows of Kurgansk za niedostatki w grafice, toporny system walki i równie paskudny przekład opowieści na język angielski.

Shadows of Kurgansk to przeniesiona na PC z urządzeń mobilnych wersja gry Abandoned. Wygląd otoczenia i zasady rozgrywki w obu przypadkach są zbliżone, na PC możemy za to cieszyć wzrok nieco lepiej wykonaną grafiką. Lepiej, nie znaczy dobrze – całość zajmuje na dysku ok. 600 MB, co ledwie wystarczy na zarysowanie kształtu wysp i opuszczonych miejsc, chatek, zjawisk właściwych zonie i przeciwników. W tym wszystkim trzeba było jeszcze upchnąć setki składników i możliwych do wytworzenia z nich broni, posiłków i akcesoriów. Jak na tak niewielki projekt – rzemiosło ma się tu nieźle, choć na początku łatwo pogubić się w przepisach i metodach tworzenia końcowych produktów. Zamieszanie wprowadza również opcja budowania nieukończonych obiektów, które oznaczone są niebieskim kolorem – kiedy dozbieramy brakujące surowce, ruszymy z konstrukcją dalej.

20160726013050_1

Gra oferuje trzy tryby rozgrywki. Pierwszy z nich, survival, nie pozostawia złudzeń co do celu rozgrywki – jak długo przetrwamy, tyle nasze. Nie będzie łatwo, bo rzeczywistość otaczająca naszego bohatera skrzypi od miejsc negatywnie wpływających na morale, a nocą zmienia się nie do poznania – lepiej nie wytykać nosa poza bezpieczny zasięg ogniska.

Przetrwanie

Co oczywiście nie oznacza, że nie zostaniemy zaatakowani przez piekielne pieski (dobrze wyposażone w uzębienie), czy lokalny odpowiednik agresywnych zombie (odzianych w bluzy z kapturem) – atakujących bez zastanowienie, z okrzykiem na ustach. Są i stacjonarni wrogowie – plujące toksycznym jadem stwory przyczepiające się do ścian i sufitów budynków.

Przetrwanie opiera się na zbieractwie pożywienia (za które w grze służą m.in. szczury, ryby, ptaki oraz zające), drewna na opał oraz patyków, kamieni i krzemieni – posłużą one do wykonania podręcznej siekierki, dzid lub łuków. W najgorszym razie załatwimy wroga celnym rzutem kamienia. Walka w zwarciu (na pięści lub siekierki) to chyba najbardziej ułomny element rozgrywki – właściwie nie mam mowy o blokach, czy unikaniu ciosów – wszystko sprowadza się do długości paska życia i szybkości klikania, tak by nie paść od obrażeń zadanych przez wroga.

Tryb survival ma właściwie tylko jedno zakończenie – prędzej, czy później polegniemy, zyskując jakąś pulę punktów, które możemy wydać na wyprawkę (zestaw podręcznych przedmiotów), niezbędnych do kolejnej próby przetrwania.

20160726011746_1

W trybie adventure z grubsza robimy to samo – musimy przetrwać, krążąc z miejsca na miejsce, zgodnie z zarysowaną fabułą. To okazja do uważniejszego przyglądania się tajemnicom syberyjskiej zony i zarazem niezła mikstura trzech elementów: do przetrwania i zabawy w rzemiosło dochodzi jeszcze opowieść. Wyżyć będzie trudno, bo założenie obozowiska i przygotowanie miejsca do spania nie gwarantuje jeszcze, że przetrwamy bez uszczerbku na zdrowiu. W trybie adventure na dodatek nie przewidziano opcji reinkarnacji.

Kiwintesencją Shadows of Krugansk jest jednak tryb Story –  kompletne scenariusze (w wersji Early Access dostępne są tylko dwie opowieści), które przywiązują naszego bohatera do jednego z wyludnionych miasteczek w zonie i zmuszają do wzięcia udziału w porządkowaniu spraw po jakimś nieudanym eksperymencie. Jest ciekawie, a atmosfera skrzy się od tajemnic. Tym razem przetrwanie ułatwia dostęp do własnego domu z generatorem prądu – to jedyne bezpieczne miejsce w okolicy.

Nawet nocni oprawcy czują respekt przed światłem na ganku. Oaza spokoju pozwala wprawdzie skupić się na produkcji artefaktów (wspomagających statystyki postaci), produkcji przedmiotów i przygotowaniu posiłków. Niestety, pomimo większego zagrożenia, noc ma też swoje atuty – niektórych przedmiotów nie znajdziemy za dnia. Dlatego i tak skończy się na tym, że będziemy podejmować ryzykowne wyprawy, zbierać co się da i przeklinać kolejny przegrany pojedynek, który wysyła nas na początek mapy, do punktu reinkarnacji. Każdy dzień, który przetrwamy w trybie story nagradzany jest opcją poprawienia (za zdobyte punkty) statystyk postaci. To jedyny walor zaczerpnięty z gier RPG – za pojedynki z wrogami i eksplorację terenu nie zyskujemy punktów doświadczenia.

20160726010314_1

O tym, że z przeciwnikiem walczyć trzeba, przekonuje jeszcze jeden element – wielu wrogów ma w kieszeniach schematy przedmiotów albo unikalną broń. Resztę da się zdobyć w opuszczonych domach, bądź realizując oboczne misje. Tryb story oferuje jeszcze jedną odmianę: stykamy sie w nim z jedynym (w miarę) przyjaznym człowiekiem – zamkniętym w lokalnej stacji radiowej mieszkańcem opuszczonej wioski. To on staje się centralnym punktem opowieści, popychając fabułę do przodu i zlecając nam kolejne zadania.

Stylistyka

Oprawa graficzna może i nie jest idealna, ale zastosowanie cel shadingu wygładziło niedoskonałości i nadało Shadows of Kurgansk komiksowy charakter, tak dobrze znany z XIII. Szczególnie ładnie wygląda to w strugach deszczu. Gra pełna jest irytujących i przerażających dźwięków, do których można przywyknąć, albo je wyciszyć (są monotonne i zbyt często się powtarzają). Nieco irytuje powtarzające się do znudzenia straszenie jakimiś czarno-białymi obrazkami, ale i do tego można przywyknąć.

20160726005945_1

Trudno nie dostrzec w Shadows of Kurgansk fascynacji Minecraftem i podobieństw do pierwowzoru, jak chociażby konieczność przetrwania w nocy, albo złożony system tworzenia przedmiotów i ulepszeń. Wiele jest jeszcze w tej grze elementów do poprawienia, np. irytujący system walki, albo do dopieszczenia (grafika, dźwięki), jednak mnie osobiście urzekło połączenie gry o przetrwaniu z intrygującą fabułą. Nie, żeby był to pomysł nowy (zobacz: Robinson’s Requiem), ale ma w sobie magię przyciągającą uwagę i przykuwającą do gry na długie godziny. 

Autor: V0yager

Dziennikarz i redaktor od 1992 roku. Swoje pierwsze kroki postawił w „Commodore & Amiga”, pisząc o... Commodore'ach i Amigach. Pisał dla: „Bajtka”, „Top Secret” (nie mylić z marką odzieży), „Amiga Computer Studio”, „Magazynu Amiga”, „Magazynu Internet”, „//WWW”, „Cybera” i reaktywowanego „Secret Service”. Pracował również w „Komputer Świecie”, Ekspercie i CHIP-ie. Przez kilka lat prowadził Retrobloga w serwisie CHIP.PL. Obecnie pisze dla Pixela. Hobbystycznie zajmuje się tworzeniem muzyki na różnorodnym sprzęcie; komputerach od A(migi) do Z(X Spectrum) oraz instrumentach MIDI; nałogowym czytaniem fantastyki z analogowych książek i opiekuje się dwójką czworonogów. Jest współautorem płyty Władca pierścieni zespołu Michel Delving, której nie da się już znaleźć w Internecie (płyta została wydana przez Digiton na kasetach), a także autorem muzyki do gier Krętacz (Amiga) i Krunel (ZX Spectrum), oraz twórcą muzyki do dem Takeover grupy Lamers (Atari STE), Reliable Fraud grupy Zoo (ZX Spectrum), We Can Code Again grupy Whelpz (Amiga AGA) i Wildcat grupy Digital Mafia (Amiga ECS). Współorganizował demo-parties: Intel Outside 4, Xenium, Symphony oraz Riverwash. Próbuje napisać własną powieść, zdobyć C65 i zamówić części do poskładania MB-6582 i skonstruować (z czyjąś pomocą) GBA1000.

1ndieWorld

Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem…

Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat.

Zrobimy wszystko co w naszej mocy, aby pomóc naszym użytkownikom odkryć magię indie. Pierwszy w Polsce serwis, poświęcony wyłącznie produkcjom niezależnym – 1ndie World – jest jedyny w swoim rodzaju, stawia na uczestnictwo, pobudza do działania, odświeża umysł.

Twitter

RT @mrRyJek: I tyle... wow #yonder https://t.co/XbBhuuFXdo
RT @thibaultsimar: Re-textured an old scene, playing with lights. #voxel #magicavoxel https://t.co/PaPdE7ujk3