Shovel Knight, heroiczna retro szufla. Recenzja.

Oto jest pieśń o rycerzu co zamiast miecza szuflę miał,

Powołany do życia przez Yacht Club Games, byś w przygody jego grał,

Złej wiedźmy wieża na kraj rzuciła i cień i zło i strach,

Przed jej zakusami i rycerzami trzeba uratować świat.

W erze gdy nikogo nie dziwi i nie przestrasza gra zajmująca od jednego do dziesięciu gigabajtów, Shovel Knight mieszczący się na niecałych trzystu mega może sprawiać wrażenie lichego i niewartego fatygi. Czy jednak pewność siebie niezwykłego i jakby trochę niedzisiejszego wojownika w rogatym hełmie, który szturmem rusza nie tylko na pecety, ale również na Wii U i 3DSy (a zachłannie spogląda także na Linuxa i Maca), jest zupełnie bezpodstawna?

sk 1

UCZEŃ SKĄPEGO KACZORA

Pieśń ta dźwięki dawnych lat pragnie dziś przypomnieć znów,

Gobeliny z ośmiobitowych krosn zachwycą tak iż zbraknie tchu,

Ośmiobitowa lutnia ma przypomni te lata Ci

Gdy dziecięciem będąc na kartridże miałeś maszynki spełniające sny.

Ta klasyczna dwuwymiarowa platformówka nawiązuje do dawnych lat, gdy rządem grających dusz niepodzielnie rządziło Nintendo ze swoim NESem, nie tylko poprzez stylizowaną grafikę i muzykę. Wiele elementów bowiem, stanowiących tu filary rozgrywki, to sprawdzone rozwiązania z największych hitów lat ’90. Jest m.in. spora mapa, która na wzór tej z Super Mario World, pozwala na pewną dowolność w kolejności odblokowywania kolejnych plansz i swobodne podróżowanie między tymi już ukończonymi. Żeby nie było za prosto, poza nami po świecie chodzi czterech walecznych wagabundów, z którymi zetknięcie na mapie kończy się walką.

sk 0

Same plansze to mariaż tego co najmilej wspominane z tym co najfajniejsze dzisiaj. Poza bieganiem i skakaniem, którego tu pełno, w ruch często idzie tytułowa szufla. Na pierwszy rzut oka widać, że rycerz wywijąc nią uczył się od Sknerusa McKwacza z Kaczych Opowieści – niesie zniszczenie machając łopatą w przód lub pikując czerpakiem wycelowanym w dół i odbijając się w ten sposób od wrogów oraz innych przeszkód niczym dziecko skaczące na pogo. Jako że młodzież już dzisiaj nie ta co kiedyś, na każdej z plansz stoi po parę checkpointów. Te mocno ułatwiają sprawę, bo mimo, że margines błędu od samego poczatku jest spory (początkowe sześć punktów życia można powiększyć do dwudziestu), to jednak przepaść lub kolce to pewna śmierć. A im dalej w las, tym o nią łatwiej. Zginąć i odrodzić się przyjdzie nam w najróżniejszych środowiskach – są pola, zamki, fabryki, cmentarze, podniebne i podwodne statki, słowem – wycieczka pełna nie tylko wrażych pomiotów, ale również prawdziwych, nie pozwalających na nudę wrażeń.

sk 3

Szuflodzierżca nie jest w swej misji kompletnie bezinteresowny. Z każdej kupki śmieci jaką można roztrząsnąć, z każdego wroga i z każdego niszczalnego głazu wypadają klejnociki. Za nie kupimy powiększacze zdrowia i many (wykorzystywanej na umiejętności i czary), a póżniej również dające różne efekty zbroje oraz ciosy specjalne. Wybór jest spory i, co mnie osobiście zaskoczyło, każdy z dodatków jest naprawdę przydatny i nie sprawia wrażenia robionego na siłę, byle było na co wydać zdobyte lub zarobione u barda na sprzedaży odnajdywanych piosenek (46!) pieniądze. Kula ognia i inne miotające cuda pozwalają pozbyć się niemilców bez ryzyka wchodzenia z nimi w bliższy kontakt, a chwilowa niewrażliwość na śmiertelne kolce i ciosy to coś, bez czego zginąłbym dużo więcej niż 133 razy. A każda śmierć to utrata trzech mieszków złota, które są tym cięższe im pęczniejsza nasza kiesa. Można je zabrać z powrotem, chyba że spadną w niedostępne miejsce, albo wcześniej znów zginiemy. Wtedy pozostaje wpisać to sobie w koszty poniesionego ryzyka (w moim wypadku ponad 24 tys.)

sk 5

EN GARDE!

Bezlitosnych rycerzy Ni Ćwierć ino ośmiu w tym kraju sieje strach,

Jest też Czarny Rycerz co na drodze Twej stanie nie raaaaaaz,

Pojedynków bez liku, przygotuj się smyku, bo stal uderzy w stal,

Kto będzie zwycięski, kto dostanie bęcki, tego nie wiem nawet ja.

Chociaż eksploracja każdej z kilkunastu plansz, przez różnorodność ich przeszkód i bestiariusza, to sama przyjemność, to jednak nie po to zostaje się rycerzem, żeby skakać i brudzić łopatę po samo stylisko krwią drobnicy i tynkiem ścian podczas szukania tajnych skrytek. Pojedynki! Oto po co godzinami nasz bohater wywija szuflą, biega i skacze w pełnej zbroi by wzmocnić kondycję. Tych jest sporo – ośmiu rycerzy Zakonu Ni Ćwierci czekających na końcu każdego etapu, a także wspomniani już czterej skorzy do bitki podróżnicy, Czarny Rycerz oraz Wredna Wiedźma, która przypomina zekranizowaną ostatnio czarownicę ze Śpiącej Królewny Disneya. Jest też duch nawiedzający Muzeum Sław. Wachlarz ogromny, zwłaszcza że rycerze może i są z jednego zakonu, ale na bank każdy z innej parafii. Wiking, duch, kret i nurek to tylko połowa stawki. Niektóre pojedynki da się wygrać od ręki, do niektórych trzeba się bardziej przyłożyć i wykorzystać każdego asa jakiego ma się w rękawie, ale wszystkie są z tego baśniowego gatunku, który pokazuje, że każde zło można pokonać. Żadnych koszmarnych mrocznych dusz, które będą przeżuwać, gryźć i wypluwać, dopóki nie uzyskasz maksymalnej biegłości.

sk 2

FIN

Do końca się zbliża piosnka ta, czas na finisz, pora spać,

Czy rycerz, czy król, czy wiedźma, czy gbur, odpoczynku zaznać trza,

Czy warto ten kraj odwiedzić choć raz?

Odpowiedzieć nadszedł czas.

Grając w Shovel Knight bawiłem się świetnie od pierwszych minut do wygaśnięcia napisów końcowych (i chwilę po nich). Produkcja Yacht Club Games jest przyjemna zarówno w momentach skakanych jak i pojedynkowych, pełna nawiązań do klasyków jak i świeżych pomysłów (lewitujący gargulec rzygający tęczą po której można chodzić <3), co ostatecznie sprawia, że nie musi bać się konfrontacji z rządzącym na konsolach Nintendo królem Mario. Olbrzymie zróżnicowanie pozwala na utrzymanie świeżości doznawanych wrażeń nawet przy przechodzeniu gry ciurkiem i absolutnie nie pozwala na chwilę nudy. Dla fanów platformówek, klimatów retro i tak naprawdę gier w ogóle, pozycja absolutnie obowiązkowa. Polecam!

Maciek Ejsymont

ZALETY:
5
WADY: