Wywiad Acid Wizard Studio

Wywiad z Acid Wizard Studio długo czekał na publikację. Bardzo chcieliśmy, żeby nie pojawił się w tym samym czasie co relacja z Pyrkonu. Dlatego też dzisiejszy dzień jest świetnym momentem do zaprezentowania rozmowy, którą przeprowadził Konrad Węgrowski. W środku znajdziecie kawał dobrej lektury. W sam raz na poranną lekturę.

[Konrad Węgrowski]: Wielkie dzięki za chwilę czasu na kilka pytań i przechodząc od razu do meritum pierwsze pytanko. Skąd pomysł akurat na Kevina Costnera i bizony? Mieliście jakąś alternatywę lub drugi pomysł w razie rozmyślenia się?

Jeden z nas był akurat świeżo po obejrzeniu „Tańczącego z wilkami”. Opieraliśmy się na scenie w której Kevin zjada serce dopiero co upolowanego bizona. Pomysł na zrobienie o tym gry wydał nam się zabawny, pewnie mamy dziwne poczucie humoru 😉 Na global game jamie raczej nie możesz się rozmyślić… nie ma na to czasu:)

z13326487Q

[Konrad Węgrowski]: Ciekawi mnie strasznie, jak się robi grę w 48 godzin? Czy jest to swojego rodzaju wyścig szczurów na wariackich papierach? Mieliście coś przygotowane przed samym konkursem?

Grę w 48 godzin robi się… szybko 🙂 Mała ilość czasu powoduje, że planowanie gry staje się kluczowym elementem. Trzeba wstępnie oszacować ile zajmie nam wykonanie poszczególnych elementów, podzielić się tą pracą w zespole, zdobyć numer do najbliższej pizzerii, (najlepiej do takiej, która ma zniżki dla programistów). Całość może przypominać trochę wyścig, ale sformułowanie którego użyłeś ma jakiś negatywny ładunek.. na Global Game Jamie raczej ścigamy się z czasem, brak tu uczucia jakiejś niezdrowej rywalizacji czy czegoś w tym rodzaju, miła i bardzo przyjazna atmosfera. Polecamy wszystkim Global Game Jam a w szczególności edycję na Warszawskiej Politechnice – POLYJAM. Przed konkursem przygotowaliśmy jedynie duży termos z kawą, którą trzeba wlewać w programistę, gdy zaczyna ziewać.

[Konrad Węgrowski]: Jak to było z Waszą znajomością? Poznaliście się dopiero na politechnice czy może znaliście się już wcześniej? Skąd pomysł by utworzyć studio niezależne i produkować kolejne produkcje? Aż tak się polubiliście?(Pytanie pułapka xD)

Znamy się już od dawna, bo razem studiowaliśmy. Przez kilka lat co jakiś czas graliśmy po sieci w różne gry co-op i każdy z nas marzył by stworzyć wspólnie grę, ale byliśmy zajęci swoimi sprawami, a w dodatku nie mieliśmy pojęcia o programowaniu. Zmieniło to się kilka miesięcy temu gdy jeden z nas postanowił rzucić wszystko i nauczyć się kodować. W ten sposób zaczęliśmy pracę po godzinach nad naszym obecnym projektem Darkwood. Gdy po GGJ doszły nas słuchy, że Kevin Costner`s Tatanka Hunting Simulator 2013 spodobał się większej ilości osób postanowiliśmy, że nie będziemy już dłużej anonimowi, wtedy powstało Acid Wizard Studio.

A no i my się nie lubimy.. tylko razem gramy w gry.. i je robimy ;P

Darkwood

[Konrad Węgrowski]: Gra, a raczej symulator o zjadaniu bizonich serc przyjął się i odzew graczy był raczej pozytywny. Czy czerpaliście inspiracje z flashowej gry Burito Bizon?

Nie ukrywamy, że bardzo lubimy produkcje Juicy Beast Studio i można zauważyć wiele podobieństw. Nie mieliśmy wcześniejszego doświadczenia przy tworzeniu gier casualowych, więc potraktowaliśmy to jako wyzwanie.

[Konrad Węgrowski]: Nie ukrywajmy, że gra ma potencjał na urządzeniach mobilnych. Przewidujecie taką konwersję czy raczej nazwisko aktora/reżysera jest barierą by wydać grę na AppStore lub Google Play?

Nie wykluczone, że gra kiedyś pojawi się na urządzeniach mobilnych. Ale na pewno nie firmowana nazwiskiem pana Kostnera, bo możnaby pomyśleć, że wspinamy się na plecach czyjegoś sukcesu 😉 Na razie jednak skupiamy się w 100% na Darkwood.

[Konrad Węgrowski]: Jak to jest z Waszym studiem, bo na razie na koncie macie tylko i wyłącznie dwudniówkę i raczej na tym nie poprzestaniecie. Jakie plany dalej? Coś bardziej rozbudowanego czy zostajecie w świecie prostych gier uprzyjemniających wolny czas?

Chcemy robić gry w które sami byśmy grali.. Co nie jest zbyt precyzyjnym określeniem, bo lubimy bardzo różne typy gier 😉 Darkwood, nad którym obecnie pracujemy jest czymś zupełnie innym niż KCTHS2013, skierowaną raczej do bardziej zapalonych graczy którzy doceniają głębię rozgrywki i wyśrubowany poziom trudności. Jedyną cechą wspólną tych dwóch gier to duży WTF factor, ale nie chcemy tutaj zbyt dużo zdradzać..

[Konrad Węgrowski]: Dobra z tymi prostymi grami troszkę przesadziłem, bo Wasz nowy projekt zapowiada się ciekawie. Darkwood będzie raczej strzelaniną niczym Alien Shooter czy bardziej takim survivalem w 2D?

Darkwood to survival horror, umieszczony w losowo generowanym, otwartym świecie. Dużo bliżej mu do Project Zomboid, Don’t Starve czy nawet Amnesii niż Alien Shootera. Już na bardzo wczesnym etapie produkcji udało nam się utworzyć naprawdę gęsty klimat grozy. Za dnia gracz będzie odkrywał, eksplorował pełen tajemnic las i gromadził zapasy za pomocą których będzie musiał przetrwać noc, w trakcie której las budzi się do „życia”. Kładziemy duży nacisk na crafting, zarówno przedmiotów, oświetlenia, ulepszeń do broni jak i pułapek, ponieważ gracz sam w sobie nie jest maszynką do zabijania i musi dobrze zaplanować obronę zanim zapadnie zmrok. Do tego dochodzą elementy RPG i Roguelike (permadeath, duża losowość wydarzeń) i naprawdę wykręcona historia w tle, rodem z filmów Davida Lyncha.

header

[Konrad Węgrowski]: Jak to będzie z tymi dwoma fazami. Podczas jednej będziemy zbierać różne przedmioty, a drugiej bronić się przed zombie. Jak chcecie zniwelować wrażenie nudy i wtórności?

Przede wszystkim, nasza gra to nie jest kolejny tytuł o zombie, w  DARKWOOD będziemy mieli do czynienia z różnymi typami przeciwników, różniącmi się od siebie nie tylko wyglądem…  ale również nastawieniem do głównego bohatera. Bardzo zależy nam na tym, żeby SURVIVAL nie był tutaj tylko pustym hasłem. Dlatego zdecydowaliśmy się na pory dnia. Wydaje się nam, że konieczność powrotu do miejsca schronienia w czasie nocy nie musi być nudnym elementem. To gracz będzie decydował jak długo chce odkrywać tajemnice lasu za dnia, będzie musiał pamiętać o tym, że im dłużej to będzie robić, tym mniej czasu zostanie mu na ustawienie pułapek wokół domu, co utrudni przetrwanie nocy. Chcemy żeby styl grania danej osoby miał odzwierciedlenie w rozgrywce… Możesz być zachowawczy i wracać do domu wcześniej, rozkładając starannie dużą ilość pułapek, lub dłużej eksplorować las, licząc na to, że dzięki umiejętnościom zarówno twoim jak i Twojej postaci, obronisz się w nocy nawet, gdy wrócisz tam chwilę przed zmrokiem. Chcemy żeby takie decyzje leżały w rękach gracza.

wiedzma01

[Konrad Węgrowski]: Jak mocno proceduralnie generowany jest świat gry? Zmienia się tylko położenie przedmiotów czy zmiany dotykają również samego świata gry?

Chcielibyśmy, aby świat był na tyle losowo generowany, aby był czymś nowym za każdym razem gdy zaczynasz nową grę, ale jednocześnie z lokacjami na tyle charakterystycznymi i rozpoznawalnymi, by doświadczony gracz wiedział mniej więcej co go tam czeka.

[Konrad Węgrowski]: Na jakiej technologii lub języku opieracie swój nowy projekt? Macie może swój autorski silnik?

Używamy frameworku XNA, który wykorzystaliśmy też przy tworzeniu KCTHS2013. Fajnie byłoby przesiąść się na Unity, dzięki któremu moglibyśmy przyspieszyć prace nad grą i zrobić wersje na Maca i Linuxa, ale niestety wymaga to zainwestowania niemałych (przynajmniej dla nas) funduszy. Dlatego zależy to od powodzenia naszej kampanii crowdfundingowej którą zamierzamy zorganizować w niedalekiej przyszłości!

[Konrad Węgrowski]: Dzięki wielkie za odpowiedź na te pytanka i życzę przede wszystkim rozgłosu, bo tego chyba Wam teraz potrzeba.

Wielkie dzięki ! Było nam bardzo miło 😉