Wywiad z Jeremim Hindle z UemeU

jeremy-hindle-uemeu-wywiad-1ndieworld-com-opening

wersja-pl

Daniel: Wydaje się, że jest pewna naturalna kolej rzeczy, w wyniku której gry Indie zyskały na popularności ze względu na ogólną potrzebę świeżych pomysłów w grach. Duże firmy nie mogły sobie pozwolić na tego typu eksperymenty, niezależni twórcy zaczęli prosperować. Teraz, gdy cel ten został osiągnięty, ludzie powoli zaczynają przenosić swoje zainteresowanie z grania w gry, w ich tworzenie.

Wydaje się, że jest to idealny moment, aby zacząć tworzyć rzeczy, które mają być nie tylko grami, ale też platformą do ich tworzenia. Jaki pomysł stoi za stworzeniem UemeU?

Jeremy (@Mentioum): Oryginalny pomysł dla UemeU pojawił się z dwóch źródeł. W jego oryginalnej formie projekt został stworzony przez Davida Kaskela (@DavidKaskel), jako próba naprawy niektórych aspektów, które nie podobały mu się w platformie Second Life, szczególnie tego, jak bardzo Second Life było skupione wokół awatarów.

Kiedy przejąłem projekt UemeU, zmieniły się jego zamierzenia i stał się moją chęcią wzięcia najlepszych części z wszystkich tych gier sandboxowych, które kochałem, jednocześnie usuwając wszelkie ograniczenia, które owe nakładały.

Kiedy mówię “najlepsze części” ważne jest odnotowanie, że nie chodzi tylko o mechaniki, chciałem również zachować same odczucia i metodologie, których ludzie doświadczają podczas grania w te gry. Dla przykładu, nie wzięliśmy ‘mechanik’ budowy z Minecrafta (są po prostu zbyt proste i ograniczające), aczkolwiek zawsze byłem zaintrygowany Zen-podobnym stanem umysłu graczy, którzy oddają się grze i procesie budowania w niej: super skupieni, zrelaksowani i pochłonięci zadaniem. Ja i moja ekipa chcemy uchwycić to w trybie budowy UemeU. Tryb gry ma być bardziej ekscytujący i czerpie wpływy z innych źródeł.

Daniel: Co podoba mi się w UemeU to fakt, iż mimo że tak naprawdę tworzymy grę, to nie czujemy się jakbyśmy ją robili. Ogólne doświadczenie jest dużo bliższe graniu w grę aniżeli pracy nad takową. Takie podejście na pewno znajdzie swoich zwolenników, aczkolwiek może nie przypaść wszystkim do gustu. Jaki typ ludzi składa się na Waszych docelowych adresatów?

Jeremy (@Mentioum):  Mam tendencje do dość dużej segmentacji odbiorców UemeU. To bardzo szeroka gra z niesamowitym potencjałem, dlatego z definicji przyciągnie ona wiele różnych typów odbiorców i graczy z bardzo różnych powodów.

Sposób, w jaki ja lubię na to patrzeć, to najpierw rozdział między trybem budowania a trybem rozgrywki. Mimo iż oba te tryby istnieją jednocześnie, to jest dwojaki powód, dla którego budowane są tak, aby funkcjonować osobno. Po pierwsze, daje to nam możliwość stworzenia dużo lepszych i prostszych mechanik budowy, które sprawiają, że proces budowania jest szybszy, przyjemniejszy i nieograniczony takimi rzeczami jak kamera trybu rozgrywki czy blokada myszki. Aczkolwiek, co może ważniejsze, to fakt, że pozwala to użytkownikom grać w UemeU w sposób, w jaki chcą grać.

Kiedy widzimy konstrukcje w Minecrafcie „z udziałem setek” czy nawet “tysięcy” graczy, to w rzeczywistości przez większość czasu jedynie garstka ludzi buduje; reszta ma poczucie współuczestnictwa wynikającego jedynie z faktu, że po prostu byli obecni, komunikowali się z twórcami. Sam prowadziłem parę społeczności, dzięki temu uświadomiłem sobie, że nie chodzi tu o wkład, nie chodzi o faktyczne robienie czegoś, chodzi o obecność i relacje z innymi graczami (a przynajmniej tak było w desktopowych wersjach Minecrafta). To sprawiło, iż zacząłem się zastanawiać, jak mogę sprawić, aby gra była tym, czym ludzie chcą żeby była, ale jednocześnie dawała im odczucie, że są razem – rozdzieliliśmy więc ją, ale wewnątrz jednej całości, na dwa jednoczesne tryby.

uemeu-wywiad-jeremy-hindle-1ndieworld-screen-1

Potężne narzędzia konstrukcyjne dla tych, którzy uwielbiają bycie kreatywnym i tworzenie niesamowitych rzeczy samemu lub z innymi, bądź fajny, immersyjny, zwrotny i ekscytujący tryb gry dla tych, którzy kochają doświadczanie, współzawodnictwo, osiągnięcia i bycie częścią kreacji innych, coś co byłoby bliższe określeniu „typowej gry”, jeśli takie określenie musi być w ogóle używane w dzisiejszych czasach.

Wracając do Twojego oryginalnego pytania, UemeU, gdy zostanie ukończone, będzie czymś dla wszystkich, niezależnie od zainteresowań growych. Jeśli kochasz gry, pokochasz UemeU, jeśli kochasz społeczności, pokochasz UemeU, jeśli kochasz gry i przemysł growy, pokochasz UemeU. Jest to coś, co ja i wszyscy członkowie zespołu tworzymy z ogromną pasją. Na ten moment, osobiście jestem najbardziej podekscytowany współpracą z weteranami Minecrafta, Garry’s Mod i Second Life przy budowie najlepszego, twórczego sandboxa na świecie, w powiązaniu z naszym cyklem rozwojowym, który ciągle obraca się ze względu na prośby społeczności! Nie mniej jednak, z czasem potrzebować będziemy mieszanki wszystkiego, jeśli mamy osiągnąć nasz ostateczny cel. Jeśli była kiedykolwiek gra, która pasowałaby do pojęcia wczesnego dostępu, wczesnego zaangażowania i współpracy ze społecznością, to jest nią UemeU.

Daniel: Jaka historia kryje się za samą nazwa UemeU?

Jeremy (@Mentioum): Niektórzy ludzie kochają nazwę UemeU, niektórzy jej nienawidzą. Aczkolwiek, co mogę powiedzieć, to gdy gracze zaczną już jej używać, lub mówić o niej, zazwyczaj zaczynają ją bardzo lubić. Dostajemy przeważającą ilość komentarzy o tym jak ludzie uważają, że nazwa jest “fajna” albo “dziwna, ale fajna, teraz ją rozumiem” albo, “Oh! To palindrom!? Całkiem fajne!”, niż negatywnych komentarzy. Jeśli dostajemy negatywne komentarze, jesteśmy w stanie zrozumieć dlaczego, aczkolwiek szczerze mówiąc, to jest nazwa, nam się podoba i nie jest to coś co wyleci z głowy, gdy zrozumiesz ‘You-Me-You’ (ang. Ty-Ja-Ty).

Nazwa powstała bardzo, bardzo wcześnie, we wczesnych fazach pre-alpha, gdy UemeU było bardziej w stanie prototypu. To był czas, gdy pierwszy raz zacząłem patrzeć na ten projekt, mniej więcej w momencie, gdy przejąłem jego kierownictwo. W tamtym momencie UemeU było bardziej niszowe, niż jest teraz. Nie miało awatarów, budującej ręki, humanoidów, niczego. Było po prostu kształtami, za pomocą których można było budować. Te kształty były “opentywalne” i można było przejąć kontrolę nad nimi. Dla przykładu, mogłeś zbudować kulkę, albo muchę, czy figurę szachową, po czym “stać się” nią. Aspekt “You-Me-You” wziął się z faktu, że na krótką chwilę, kiedy skakałeś z jednego obiektu na drugi, jeśli ktoś inny był wewnątrz docelowego obiektu, był przenoszony w obiekt, z którego Ty przyszedłeś, w związku z tym zamienialiście się rolami i obiektami. Było to coś zabawnego i głupiego, co było częścią bardzo niszowego projektu, ale po prostu działało.

Daniel: Pierwsze kroki w UemeU są bardzo proste. Bez tutoriali czy dokumentacji można w przeciągu paru godzin nauczyć się obsługi w dość dobrym stopniu. Takie uproszczone podejście ma jednak swoje ograniczenia. Jak dużo wolności ostateczny produkt będzie oferował użytkownikom, dla przykładu – czy będziemy w stanie importować zewnętrzne modele 3D, wejść “do środka” aby pisać kod, tego typu rzeczy?

Jeremy (@Mentioum): Tak, UemeU już w tym momencie sprawia, że to, co robisz (współpraca przy modelowaniu 3D z elementami funkcjonalności), jest niesamowicie proste. Warte odnotowania jest, iż planujemy aby te początkowe doświadczenia były jeszcze prostsze. W tym momencie wiemy, że osobie, która gra w gry zabiera około 40 minut dojście do punktu, w którym jest w stanie budować istotne rzeczy szybko (platformy, labirynty, itd.). Chcemy skrócić ten czas do 20 minut, a dodatkowo stworzyć możliwość dla ludzi, którzy nie mają czasu na naukę, aby i oni byli w stanie doświadczyć tego w pierwszych pięciu minutach. Wiemy jak to zrobimy i jesteśmy podekscytowani tym, ale to wszystko, co mogę na ten temat teraz powiedzieć. Wciąż potrzebuje to dużych nakładów pracy.

Wspominasz w swoim pytaniu wynikające z tego ograniczenia. Z całego serca się nie zgadzam. Doświadczenie użytkownika, prostota obsługi, wszystko to siedzi na wierzchu tego, czym jest UemeU, czyli interfejsem użytkownika. Teraz UemeU, mój zespół i ja mamy podstawowy etos, że jeśli możemy czegoś dostarczyć graczom, jeśli mogą zmienić wartości, zaimplementujemy gdzieś tę możliwość. Chcemy “upełnomocnić” użytkowników. Ufamy talentowi graczy i pokładamy w nich wielką wiarę. W końcu pojawi się także złożoność, jeśli jej chcą (a będą chcieli).

Odpowiedzi na Twoje pytania są prawdopodobnie najlepszym sposobem na zobrazowanie, w jaki sposób zawrzemy złożoność dla użytkowników w tym samym czasie zachowując prostotę użytkowania lub w najgorszym wypadku dając płynny proces do kompletnej nauki.

uemeu-wywiad-jeremy-hindle-1ndieworld-screen-6

Obie Twoje sugestie, importowanie modelów 3D i programowanie w grze jest już w naszym planie i w gruncie rzeczy, być może uda nam się pójść jeszcze o krok dalej! Na łatwym poziomie, wsadzasz swoje modele do folderu na serwerze UemeU. Kiedy łączysz się z serwerem, Twój klient ściąga informacje, których potrzebuje do uruchomienia mapy. Po podłączeniu, Twój UI będzie posiadał nowe kształty, pozwalając na ich umieszczenie w taki sposób jak inne obiekty, które normalnie już posiadasz w UemeU. Ten sam proces może być wykorzystany przy własnych materiałach, teksturach itd. Ekscytujące jest, iż oprócz tego wszystkiego, z uwagi że używamy Unity3D, istnieje możliwość dodawania własnych gadżetów, skryptów i modelów przez użytkowników, ich własnych, małych tworów w Unity3D (poprzez pakiet assetów i paczki Unity3D) wewnątrz UemeU, w rozgrywce wieloosobowej, etc. Na te potrzeby będziemy tworzyć nasze API modowania, które pozwoli, zgodnie z tym w jaki sposób pracujemy w Omnigon Games, dać graczom dostęp do wszystkiego co potrzebują, aby tworzyć świetne rzeczy. Osobiście chciałbym z czasem dodać też możliwość pisania skryptów wewnątrz gry. Byłem wszak wielkim fanem ComputerCraft i Minecraft.

Daniel: Pełna wersja UemeU w tym momencie kosztuje £10.99. Czy jest to jedyna płatność, której użytkownicy mogą oczekiwać, czy też może będzie droższa, deweloperska wersja programu, lub subskrypcja?

Jeremy (@Mentioum):  £10.99 jest korzystną ceną dla Alphy i wierzymy, iż uśmierzy trochę piętno „wczesnego dostępu”, jakie spowodowały inne gry w ostatnim czasie. Ostateczne RRP (rekomendowana cena detaliczna) UemeU w finalnej wersji będzie prawdopodobnie w okolicy £35  -> £40, z tańszymi wersjami dostępnymi w specjalnych sytuacjach (edukacja, itd.). Cena będzie wzrastać wraz z nowymi funkcjami, które uzasadnią jej wzrost, prawdopodobnie cena wzrośnie do okolic £14.50, gdy dodamy nowy interfejs użytkownika i zaktualizujemy wygląd awatarów w najbliższych tygodniach.

Aczkolwiek, mimo że jeszcze nie ustaliliśmy kompletnie naszej strategii monetyzacyjnej nasz obecny plan jest następujący. Kiedy kupujesz UemeU, za jego podstawową cenę dostajesz całą grę, włączając jej aktualizacje, na zawsze. Jeśli dodamy nowy kształt, dostaniesz go, jeśli dodamy gadżet, dostaniesz go itd. itd. Kupujesz całą podstawę gry.

Aczkolwiek, UemeU rzecz jasna będzie grą, która będzie rozwijana przez lata, podczas gdy ludzie już w nią grają. W tym tkwi sedno sprawy. Aby to osiągnąć, potrzebować będziemy stałego źródła dochodów, przez ten okres czasu, więc będziemy potrzebować mikro transakcji w jakimś miejscu, lub innego źródła dochodów. Coś, co na pewno mogę powiedzieć już teraz, to iż NIE BĘDZIEMY monetyzować kreatywnej części gry. Nie będziemy pobierać opłat za nowe kształty, gadżety, wielkość świata itd. itd. To kłóciłoby się z naszym etosem i w naszym mniemaniu, stłumiłoby kreatywność i wpłynęło niszcząco na społeczność.

uemeu-wywiad-jeremy-hindle-1ndieworld-screen-2

W jaki więc sposób przeprowadzać będziemy monetyzację po zakupie? Poniżej parę pomysłów:

  • Sprzedaż skórek i specjalnych przedmiotów dla awatarów w trybie gry
  • Sprzedaż estetyk, które nie wpływają na rdzeń rozgrywki (przebieralnie / animacje pojawiania się itd.),
  • Monetyzacja przez osoby trzecie, np. druk 3D Twoich kreacji jako breloczków czy małych modelów,
  • Hosting serwera w chmurze. UemeU może być uruchomione jako serwer gdziekolwiek chcesz, lokalnie lub na Twoim własnym hoście. Aczkolwiek, moglibyśmy zmonetyzować możliwość stawiania natychmiastowych, wieloosobowych pokoi opartych na bardzo małej subskrypcji / opłat z góry na określoną ilość czasu dla tych, którzy chcą wygody lub nie są w stanie hostować dla innych graczy (zła jakość łącza, słabszy sprzęt). Używałoby to dokładnie tego samego, co dajemy graczom ale oferowalibyśmy to jako wygodna opcja i w teorii moglibyśmy to oferować taniej, albowiem moglibyśmy zbalansować użytkowanie serwera pomiędzy naszymi użytkownikami zamiast kupować jedną ‘maszynę’ na użytkownika.

Daniel: Czego powinniśmy z niecierpliwością oczekiwać w najbliższej przyszłości pod względem nowych dodatków do programu?

Jeremy (@Mentioum): Wielu rzeczy. Mam tendencję do ekscytacji wszystkim, co aktualizujemy… oprócz literówek, te są po prostu nudne, haha!

  • Nowy interfejs użytkownika
    • Poprawi on użytkowanie,
    • Podniesienie świadomości społeczności pod względem tego, co się dzieje,
    • Fundamenty dla tego są już gotowe i ludzie zaczną widzieć zmiany od następnej aktualizacji,
  • Zaktualizowane awatary
    • Awatary były zreorganizowane pod względem ich podstawowego wyglądu,
    • Więcej opcji dostosowywania (lśnienie, blask, połysk sekcji itd.),
    • Nowy typy awatarów (Hulk, Mini, Femina),
    • Posiadanie wielu strojów przez awatary, które są wybierane, gdy dołączamy do świata po raz pierwszy. Dodanie możliwości zmiany postaci np. dla „Role Playerów” itd.),
  • Więcej umiejętności
    • zawieszone tymczasowo ze względu na przebudowę UI (albowiem wymagać to będzie świetnego UI),
    • Więcej umiejętności oznacza, iż gracze będą mogli stworzyć więcej mechanik w grach,
    • Wyglądają fajnie
  • Poprawa błędów
    • Tak, poprawy błędów mnie ekscytują,
    • Poprawa błędów w naszej grze wyzwala kreatywność graczy i to mnie ekscytuje. Był jeden bardzo istotny, związany ze zbyt jasnymi odbiciami (tak jasnymi, jakbyś patrzył na słońce), które bardzo chętnie naprawimy aby ludzie znów mogli tworzyć futurystyczne, szklane światy.

Daniel: Było wspominanie, iż UemeU będzie bardzo otwarte na moderów i oczekuje, że najlepsza zawartość będzie stworzona właśnie przez nich. Czy ta zawartość będzie darmowa, czy też moderzy będą w stanie wystawić swoje asety na sprzedaż w jakiejś formie sklepu UemeU?

Jeremy (@Mentioum): Ludzie mogą robić ze swoimi modami, co zechcą. Jeśli będzie potrzeba stworzenia sklepu (a myślę, że będzie), stworzymy go, lub, jeśli trafimy na Steam, prawdopodobnie wykorzystamy Steam Workshop, lub być może hybrydę obu.

uemeu-wywiad-jeremy-hindle-1ndieworld-screen-3

Bardzo chciałbym, aby istniało coś w stylu Minecraftowego Hmod, Bukkit, Canary, Spout itd. itd… ale bardziej zorganizowane i z lepszym uznaniem dla wtyczek / moderów, którzy na nie zasługują. Jest wielu nieznanych bohaterów Minecrafta, których lubię nagabywać przy każdej okazji. Pierwszymi, którzy zawsze przychodzą mi na myśl, są Alber Pham (@Sk89g), który między innymi stworzył niesamowity WorldEdit i WorldGuard oraz Nijiko Yonsaki (@nijikokun), który swego czasu odegrał bardzo istotną rolę w uprawnieniach gry wieloosobowej na serwerach Minecrafta. Argumentowałbym, iż obaj są częściowo odpowiedzialni za ogromny sukces Minecrafta, wszystkie te wtyczki były wymogiem dla działania każdej większej społeczności MC. Miałem przyjemność wielu rozmów z Nijiko, ale bardzo chciałbym mieć okazję poznać (i podziękować) Albertowi.

Jeśli nie będzie potrzeby stworzenia sklepu i ludzie będą chcieli sprzedawać swoje mody i wtyczki osobno, nie będziemy ich powstrzymywać (prawdopodobnie musielibyśmy jednak stworzyć jakiś mechanizm, który pomagałby bronić pracy ludzi, jeśli tego by chcieli). Chcemy pomóc, wychować i kształcić moderów, którzy są dla nas obywatelami pierwszej klasy i zrobimy wszystko, aby ich wspierać – nie będziemy dupkami i nie będziemy traktować ich źle, jak to miało miejsce tak wiele razy w przeszłości.

Jest też opcja wypuszczenia części naszego kodu jako open source (np. naszego API), po czym wcielania wtyczek graczybezpośrednio przez repozytoria git i zasilane przez gitowe silniki menadżery paczek. Mam dużo doświadczenia w tworzeniu stron i aplikacji open source i zdecydowanie jest potencjał dla naprawdę fajnych połączeń dla projektantów. Bardzo chciałbym zrobić parę rzeczy z Node.js. W wolnym czasie już teraz bawię się z pewnymi rzeczami UemeU z nim związanymi, głównie współdzielenie map i aplikację do edycji detali.

Warto odnotować, iż widzę duża szansę, że najlepsi moderzy i projektanci dostawać będą oferty zatrudnienia etc., jeśli będą zainteresowani. Talent, pasja i osobowość są dużo ważniejsze niż kwalifikacje w Omnigon Games.

Daniel: Jaki jest cel ostateczny? Chcecie stworzyć najbardziej złożoną grę/silnik sandboxowy z elementami budowania, czy może Wasze cele są węższe, bardziej skupione?

Jeremy (@Mentioum): Najlepiej jest to wytłumaczone przez sposób w jaki tworzymy. Każda rzecz, którą dodajemy, jest niezależna i oddzielna, może być dodana i wyjęta z relatywną łatwością. To oznacza, iż możemy celować w “najbardziej złożony sandbox w historii” ale w tym samym czasie skupiać się na rzeczach, które są wymagane po drodze.

uemeu-wywiad-jeremy-hindle-1ndieworld-screen-7

Wszystko działa na naszą korzyść w tym zakresie:

  • Unity3D pozwala nam na bardzo zręczną, szybko poruszającą się i elastyczną strukturę, wokół której możemy pracować, pozwalając nam na szeroki zakres funkcji bez lekceważenia jakości
  • Nasz zespół programistów jest mały i utalentowany. Znamy swoją bazę kodu od podszewki i dlatego możemy nią obracać, uaktualniać i zmieniać rzeczy wedle potrzeby szybciej niż w dużym, monolitycznym zespole.
  • Sam kod został napisany w prawdziwie modularny sposób, pozwalając nam na budowanie dużych, ambitnych rzeczy bez utracenia możliwości skupienia, jeśli zajdzie taka potrzeba
  • Pracujemy w czasach, w których jeśli jesteś w stanie uczyć się szybko jako projektant, jesteś w stanie stworzyć niesamowite rzeczy. Informacja jest powszechnie dostępna wszędzie w Internecie… jak zbudować dużą, skalowalną aplikację synchronizującą… o, cześć Google. Naucz się, zbuduj to oddzielnie od UemeU, przetestuj to, zaimplementuj to w UemeU, przetestuj to, wypuść to. Co jest jeszcze lepsze, to iż używając tej metodologi… nasz zespół stał się bardzo dobry w szerokim zakresie rzeczy i sami zaczęli bardzo szybko zdobywać doświadczenia.

W skrócie: możemy zarówno rozwijać UemeU jako najbardziej złożoną grę sandboxową, jaką kiedykolwiek stworzono, ale też skupić się na specyficznych rzeczach po drodze. Być może będziemy pracować nad systemem walki przez następne 3 miesiące i skończymy z fajną bijatyką samą w sobie. Potem zaczniemy robić co innego. UemeU nie jest tylko zastawem funkcji dostępnych na starcie, będzie się rozwijać razem z i wedle woli jego użytkowników, z moim zespołem w jego sednie.

Daniel: Jakie aspekty określiłbyś jako najmocniejsze atuty UemeU gdyby porównać go z konkurencją? Jakie są największe zalety dla potencjalnego użytkownika w wyborze tej platformy zamiast innych, dostępnych wyborów?

Jeremy (@Mentioum): Cóż, wszyscy nasi konkurenci mają swe wady i zalety i oczywiście muszę uważać, co mówię, jeśli chodzi o negatywy pod adresem innych. Rzeczy, o których staram się pamiętać, to:

  • Nie jesteśmy związani z żadną marką
    • Możemy tworzyć, co chcemy, dodawać co chcemy i posiadać awatary, które wyglądają i zachowują się jak chcemy. Tylko my jesteśmy naprawdę wolni, aby tworzyć cokolwiek chcemy bez ograniczeń i dzięki temu jesteśmy w stanie dać najwięcej wolności i możliwości użytkownikowi.
  • Nie jesteśmy ograniczeni przez mniej innowacyjne i ponownie używane mechaniki gry i strukturę korporacyjną, innymi słowy jesteśmy prawdziwie Indie!
    • UemeU nie wstrzymuje Cię przed budowaniem z wykorzystaniem obiektów, które musisz wcześniej odblokować (dla przykładu) poprzez skakanie przez płotki (chyba, że chcesz mod, który to umożliwia). W UemeU postacie nie mają specjalnych umiejętności, których nie możesz zmienić (ponownie, chyba że taki jest Twój zamiar),
    • UemeU nie będzie ograniczać Twojego budowania, chcemy, aby gracze byli wolni i mieli duże możliwości,
  • Możemy być napędzani przez społeczność
    • Ze względu na powyższe dwa punkty, możemy robić coś, czego nie mogą inni. Możemy robić to, czego społeczność naprawdę chce. Nie na wysokim szczeblu, w stylu… “czy możecie proszę sprawić, abym nie musiał zbierać tak wielu surowców x” (co prawda to też możemy, ale nie jest to zbyt wyjątkowe)
    • Co mam na myśli, to rzeczy jak:
      • Nie byłoby fajnie, gdyby można było ustawić, że gdy polecisz naprawdę wysoko, trafisz do innego świata?
      • Nie byłoby fajnie, gdybyśmy mogli tworzyć dinozaury?!?
      • Może byłaby możliwość, abym mógł użyć mikrofonu aby mówić z czegoś, co stworzyłem?
      • Czy możemy dodać karty postaci, abym mógł grać w “Dungeons and Dragons” we wszystkich światach, które ludzie stworzyli?
      • Tak… pewnie, że możemy. Zabierze to x tygodni czasu… i będziesz musiał włączyć opcję x, y, z, gdy już skończymy.
    • Nikt nie może robić czegoś takiego. Tylko my. Tylko UemeU.
  • A, i zapomniałem wspomnieć, że jesteśmy cholernie przyjaźni. Wpadam do losowych gier z graczami UemeU, rozmawiam z nimi na Skype. Nie jesteśmy ogromni, jesteśmy studiem Indie, które kocha graczy i naszą bazę użytkowników. Co innego o tym mówić, co innego faktycznie to robić.
  • Tak naprawdę wszystko sprowadza się do pytania, czy sądzisz że mały, utalentowany zespół pełny pasji, pochłonięty graniem i pełen pasji dla gier sandboxowych, który tworzy grę, w którą sam chce grać, stworzy coś lepszego niż duże zespoły, gdzie niektórzy członkowie nie wiedzą nawet, czy ich część kodu zostanie użyta i nie mają pojęcia (ani nie obchodzi ich to) co robi człowiek siedzący 4 biurka dalej. Być może to dość skrajny przykład… a może nie.

uemeu-wywiad-jeremy-hindle-1ndieworld-screen-4

Daniel: Jak wiele szacujecie czasu musi przeminąć zanim UemeU zobaczy swoje pełnoprawne wydanie, opuszczając Betę i stając się projektem, który jest Waszym celem?

Jeremy (@Mentioum): Cóż, UemeU jest grywalne już teraz, jest nawet więcej niż przyjemne i – szczerze mówiąc – warte kupna w stanie, w jakim jest. Tu jest cel za strukturą cenową i naprawdę dobrą okazją jest kupno już teraz, nie biorąc pod uwagę nawet przyszłych aktualizacji i faktu, że zapisane obiekty będą kompatybilne z przyszłymi wydaniami. Wydanie pełnej wersji UemeU planowane jest w okolicach przyszłego lata z pełną Betą około maja,

Co istotne, ze względu na naturę UemeU i w jaki sposób będzie ona rozwijana we współpracy ze społecznością na przestrzeni lat, w których będzie ogrywana, pełne wydanie jest tylko linią nakreśloną na piasku. Nie oznacza to, ze najważniejsze opcje pojawia się w grze dopiero po wydaniu, inne mechaniki będą stale dodawane. Bycie graczem w UemeU będzie jak bycie częścią stale ewoluującego świata z nowymi funkcjami eksponującymi kreatywność graczy dostępnymi za każdym razem gdy się zalogujesz. To bardzo ekscytująca, szeroka koncepcja i co jest szalone, to iż faktycznie ją tworzymy! To będzie niesamowite!

Daniel: Dziękuję bardzo za Twój czas i życzymy wielu sukcesów w imieniu nas wszystkich w 1ndie World. Z wielką niecierpliwością czekamy na efekty Waszej pracy i na pewno będziemy się przypatrywać projektowi.

Jeremy (@Mentioum): Dzięki stary! Z chęcią zobaczymy Wasze twory i co Wasza społeczność ma do powiedzenia.

uemeu-wywiad-jeremy-hindle-1ndieworld-screen-5