Zgiń. Odpal save. Powtórz. | Recenzja UnderRail

Klasyczne cRPG, turowy system walk, rozbudowane dialogi i podziemia jako ostatni bastion ludzkości, to właśnie UnderRail w pigułce. Zejdźmy do tuneli i zobaczmy czy świat tej gry, ma do zaoferowania graczom coś więcej niż tylko skojarzenia z legendami gatunku.

UnderRail miało swoją premierę w zeszłym tygodniu na platformie Steam, jako gra z wczesnym dostępem. Ponieważ wciąż jest w fazie alpha trzeba przymknąć oko na to co jeszcze nie jest dostępne, albo nie działa odpowiednio. Można jednak swobodnie zapoznać się z uniwersum UnderRaila, ogólną atmosferą i mechaniką gry. W postaopkaliptycznym świecie ludzie nie mogą już żyć na powierzchni planety, dlatego zamieszkują obecnie tytułowe UnderRail – podziemia zaadaptowane ze starych i rozległych linii metra, którego każda część jest we władzy innego ugrupowania. Nasz bohater, który wcześniej był zwykłym obywatelem jednego z podziemnych miast, zostaje wplątany w intrygi walczących ze sobą podziemnych frakcji.

Przyznaję, że nie podeszłam do tego tytułu zbyt entuzjastycznie. Czytając wstępny opis świata, nuciłam pod nosem „Ale to już było”. Nie tylko nasuwały mi się skojarzenia z Falloutem czy System Shock 2, ale i z całkiem nową książką „Metro 2033”, która również doczekała się wirtualnej adaptacji. Jednak gra UnderRail wybroniła się w moich oczach i na pewno nie traktuję jej teraz jako kalki tego, co znałam wcześniej.

HitChance

UnderRail obiecuje nam jedno: rozgrywkę w starym, dobrym i niełatwym stylu. I tę obietnicę spełnia w stu procentach Można odnieść takiego wrażenie zaraz po odpaleniu nowej gry i przy tworzeniu bohatera. Zdecydowanie przy tworzeniu postaci spędzimy dużo czasu. Nie będziemy jednak bawić się suwakami długości nosa czy rozstawienia oczu. Będziemy rozdzielać punkty atrybutom. Na karcie postaci jest siedem podstawowych atrybutów z pięcioma dodatkowymi punktami do rozdania. Są też dwadzieścia dwie umiejętności i sto dwadzieścia punktów. Możliwości jest wiele – oprócz zwykłych rodzajów ataku, obrony czy zdolności złodziejskich, istnieje też wybór profesji czy cały dział zdolności psycho-kinetycznych. Mamy też pulę dziewięciu umiejętności pasywnych, z których możemy na początku wybrać dwie. Punkty można oczywiście swobodnie rozmieszczać w zależności od tego co najbardziej nas interesuje, patrząc na tom która umiejętność wymaga jakiego atrybutu (umiejętności działają też w korelacji między sobą) i oczywiście jak to bywa na początku klasycznego cRPG i tak nie ma to większego znaczenia.

Po pierwszych minutach rozgrywki można zauważyć dwie rzeczy: postaci dużo mówią, a na to co mówią trzeba zwracać uwagę. Każda informacja jest dla gracza informacją niezbędną, każdy zakamarek lokacji trzeba uważnie przejrzeć, bo szafki czy skrzynie z przedmiotami nie podświetlą się same, żeby dać nam znać czy coś w nich jest. Przyzwyczajona do szybkich lokacji startowych zerknęłam na komputer, zebrałam przedmioty i wyruszyłam ku przygodzie. Zatrzymała mnie winda z wyborem dziewięciu poziomów i kazała cofnąć się do pokoju, bo tam w komputerze jest jedna wiadomość, w której wspomniane jest gdzie mam pójść. Wyruszyłam ponownie. Nie mamy tu wytyczonej ścieżki pokazującej gdzie trzeba iść. Nie ma minimapy z zaznaczonymi punktami do zadań. Możemy zwiedzać cały kompleks, w którym mieszkamy, jak tylko się nam podoba. Oczywiście zwracając przy tym uwagę na każde słowo npców, z którymi rozmawiamy, ponieważ nie powtórzą nam gdzie znajdziemy nauczyciela telekinezy albo kontroli umysłu.

201212311441305

W samym kompleksie możemy przećwiczyć część umiejętności walki. Jednak nie ma co łudzić się, że zmieni to jakkolwiek trudność walki poza kompleksem. W turowym systemie walki w UnderRail najmniejszy błąd może kosztować nas życie (nawet wtedy gdy naszym przeciwnikiem jest szczur podziemny). Dlatego warto zaopatrzyć się w niebotyczne ilości bandaży i mikstur leczniczych, ponieważ jedyną alternatywą jest cofanie się do szpitala po każdej potyczce, w celu wyleczenia ran. Na pewno szczerze odradzam chodzenie po tunelach z połową punktów życia. Notorycznie za rogiem będzie czaił się szczur, stalker albo inne zło, które bez wahania zabije nas jednym, góra dwoma ciosami.

Trzeba jeszcze powrócić na chwilę do porównania ze starym Falloutem, które widoczne jest wszędzie, także w ekonomii świata (chociażby w handlu wymiennym) i posępnej muzyce. Czy wpływa to negatywnie na odbiór gry, po tym jak już się w nią zagra? Okazuje się, że nie i mój sceptycyzm był przesadzony.  UnderRail pozwala nam na powrót do tego co znamy i co lubimy, a robi to w naprawdę dopracowany sposób. Również rozgrywka nie należy do najprostszych, przez co rzuca graczowi nie lada wyzwanie. To wszystko sprawia, że UnderRail pozwala fanom dawnego Fallouta na powrót w dobrym stylu do tego co uwielbiali, a czego teraz już tak naprawdę nie ma wśród nowych produkcji. Jest to też dobry sposób na zapoznanie się z klimatem pierwszych Falloutów dla ludzi, którzy nie mieli wcześniej z nimi styczności.

Karolina „Lindetiel” Urban

ZALETY:
5
WADY: